原神:雙雷隊公子感電機制的真實結果可能和很多人的直覺相背
今天研究了一下1.1的感電機制,錄了點視頻來慢放研究,發(fā)現(xiàn)感電機制的真實結果可能和很多人的直覺相背。
首先說明一下,1.0版本我也測試過感電機制,跟1.1版本對比,兩個版本的感電機制只有官方改掉的那個雷水、水雷bug的區(qū)別,暫時沒找到其他的區(qū)別,如果有的話歡迎提出來大家一起討論。
直接寫結論:
感電dot傷害確實是有cd的,但是感電的“觸發(fā)”依然符合“元素反應無cd”的規(guī)律,感電的“觸發(fā)”本質上是根據(jù)新的后手觸發(fā)者屬性,刷新掉感電的dot傷害。
詳細解釋:
1.感電的傷害每跳中間的間隔確實是固定的(可以理解成跳感電傷害的cd),無論是1.0還是1.1版本都是如此。
2.在1.1版本后,感電的傷害實際上是直接跟最后一個觸發(fā)的人直接相關的(無論雷水)。
3.不同角色不同攻擊的掛元素是有cd的,一個角色在用雷/水猛A一個感電仔時,只有有效的掛元素攻擊才會“觸發(fā)”感電。 例如芭芭拉普攻連a,第一發(fā)掛了水之后,下一次普攻掛水是要等這個普攻掛水cd走完才能再次掛水。
4.以公子開E猛A、兩個后臺雷隊友奧茲、北斗掛雷為例(假設三人觸發(fā)感電的傷害分別為114、514、258):
北斗e掛雷,公子開e觸發(fā)首次感電,此時跳的是公子的114,假設此時場上已有奧茲和北斗大招,那么下一跳的感電傷害取決于,這段空白時間里,誰的攻擊是最后有效掛上元素的(因為感電是水雷共存,所以無論是掛水還是掛雷都會再次“觸發(fā)感電”)。例如空白時間里,奧茲北斗公子先后有效掛上元素,那么下一跳感電跳的就是公子的114。
5.感電實際上是每一跳消耗一定量的水元素和雷元素,直到其中一種元素消耗完。如果能一直補充兩種元素,那么感電將會一直跳傷害。