英雄聯(lián)盟:戲命師·燼 萬(wàn)字攻略教你玩好“藝術(shù)家” 助你迅速成為一個(gè)高手燼
這篇戲命師·燼的攻略贈(zèng)送給3個(gè)有緣人,給沒(méi)接觸過(guò)燼的玩家們一把鑰匙,讓你用燼去打開(kāi)上分的大門;給剛?cè)腴T的紅領(lǐng)燼一本絕世武功,幫助你迅速成為一個(gè)高手燼;給鉆石、大師、王者燼查漏補(bǔ)缺,助你打通任督二脈,登峰造極;
該攻略的內(nèi)容較多,建議先收藏再閱讀;感謝大家的觀看,相信不會(huì)令大家失望。創(chuàng)作該攻略是為了讓更多人了解燼、嘗試燼,爭(zhēng)取做到幫助更多人玩好燼,若能受我影響讓大家有空去操作一下這個(gè)“藝術(shù)家”,那我就很滿足了。
介紹篇
英雄介紹
2016年2月18日,英雄聯(lián)盟迎來(lái)了它的第129位英雄-戲命師-卡達(dá)·燼
在登場(chǎng)的第一年便收獲了冠軍皮膚:SKT T1 燼
許多人對(duì)他有一個(gè)身體上的誤解,但他并不是瘸子;走路一瘸一拐是因?yàn)樗盐淦鞑鸱址旁谏砩?,開(kāi)大的時(shí)候就會(huì)掏出來(lái);官方也說(shuō)過(guò)燼是個(gè)健全的人,機(jī)械那半邊只是護(hù)臂,是減輕槍后坐力用的,肩膀上突出來(lái)的一塊是武器組件;當(dāng)然很多人都已經(jīng)習(xí)慣稱呼燼為瘸子了,我想他這個(gè)用槍當(dāng)作畫筆的藝術(shù)家應(yīng)該不會(huì)在意~
在燼的彩蛋和CG動(dòng)畫中,燼殺死了4個(gè)英雄,分別是蓋倫、蔚、琴女和劫
根據(jù)一些信息和可能性進(jìn)行簡(jiǎn)單推測(cè):
蓋倫與卡特這倆個(gè)敵對(duì)勢(shì)力的代表玩曖昧;
蔚背叛了自己的幫派,并和他們反目;
琴女是艾歐尼亞人,但后來(lái)卻去往了德瑪西亞;
劫修習(xí)禁術(shù)并殺死了自己的導(dǎo)師,也就是慎的父親-苦說(shuō)大師;
這些都涉及到了一個(gè)共同點(diǎn)——背叛,那么我們可以猜測(cè)燼襲擊他們可能是由于他們是燼眼中的背叛者。
燼的臺(tái)詞不管是從文字還是配音都值得賞析;除了廣為熟知的英雄選取時(shí)的臺(tái)詞:我于殺戮之中盛放,一如黎明中的花朵;另有一句:我,很純粹;我的作品,很純粹;正是我作為創(chuàng)作者想要做的自我介紹;
燼的超神翻譯
燼的臺(tái)詞、配音吸引著不少玩家,同時(shí)燼的名稱戲命師也非???槍的名字叫低語(yǔ),第四發(fā)子彈叫終章,暴擊產(chǎn)生移動(dòng)速度加成叫完美;Q技能叫曼舞手雷,W技能致命華彩定住目標(biāo)叫追光;E技能萬(wàn)眾傾倒,進(jìn)入隱形后是蓮花落,減速敵人時(shí)叫碾香入塵,殺死敵方英雄后出現(xiàn)的E技能叫殉葬之華;R技能完美謝幕命中后暴露目標(biāo)視野叫穿幫,減速敵人叫怯場(chǎng)。
燼對(duì)4的鐘情
被動(dòng)有4發(fā)子彈,Q彈4次;
W、E技能標(biāo)記時(shí)間4秒;
R技能有4發(fā)超級(jí)子彈;
武器上刻了4的計(jì)數(shù)符號(hào);
宣傳動(dòng)畫里襲擊了4個(gè)英雄;
4這個(gè)數(shù)字也往往和諧音“死”相關(guān),符合燼的藝術(shù)行為;
就連背景故事中擦槍要擦4下,拐杖點(diǎn)地也是4下,等等等……
ps:米4達(dá)覺(jué)得特別難頂。
版本和英雄定位
在最近的版本中,隨著厄斐琉斯、韋魯斯、復(fù)仇之矛、伊澤瑞爾、女槍等英雄的削弱;
女警、寒冰憑借著強(qiáng)推線能力、后期Carry能力成為版本寵兒,攜手坐上下路T1級(jí)的寶座;
尤其是在職業(yè)賽場(chǎng)上體驗(yàn)的特別明顯,不過(guò)大家也不必因?yàn)楹苌偈褂门?、寒冰而悲傷,下路的平衡性較于其他位置是做得比較好的,版本改動(dòng)對(duì)絕大多數(shù)對(duì)局的影響也較小,因此在射手位置選擇絕活哥也未嘗不可~(當(dāng)年我也是個(gè)幾乎場(chǎng)場(chǎng)玩盧仙的ADC)
雖然版本有所改變,但英雄相性的不同仍然存在,比如職業(yè)賽場(chǎng)中,寒冰先選時(shí),一般會(huì)考慮后手選擇燼去對(duì)抗,燼在S10夏季賽常規(guī)賽中登場(chǎng)22次,其中19次是對(duì)線寒冰,其余兩次中一次是韋魯斯、一次為卡莎、還有一場(chǎng)為杰斯(Khan);
而對(duì)于女警,以我2000多場(chǎng)使用燼的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,燼是相對(duì)好打女警的,畢竟其他大部分ADC都很難頂住650碼的射程壓制;
根據(jù)數(shù)據(jù)分析,我們可以看出除女警、寒冰是S+以外,最高的便是燼A+,在選取上也是較為熱門,燼在當(dāng)前版本是非常不錯(cuò)的選擇,但遺憾的是目前國(guó)服的選擇率較低~僅有7.64%排在ADC中的第7位,也希望更多玩家喜歡燼、玩好燼。
淺談后期ADC
玩好一個(gè)英雄,我們要清楚他的強(qiáng)勢(shì)期在哪,弱勢(shì)期在哪;而合理的運(yùn)用強(qiáng)勢(shì),規(guī)避弱勢(shì)能讓我們的水平更上一層樓;
目前版本中燼能頻繁登上職業(yè)賽場(chǎng)的部分原因是燼在前中期的強(qiáng)勢(shì),當(dāng)然還有較強(qiáng)的推線能力、配合隊(duì)友的能力等等。
我們常常會(huì)用“前期、中期、后期英雄”來(lái)區(qū)分英雄強(qiáng)勢(shì)期;
版本雖有改動(dòng),但大部分時(shí)候英雄的強(qiáng)勢(shì)期是取決于自身機(jī)制以及玩法;比如POKE流韋魯斯在后期就會(huì)比較乏力;
符文、裝備的改動(dòng)也會(huì)有影響,就像當(dāng)年的冥火之觸,讓擁有高額攻擊力加成的燼在傷害上得到了極大提升,燼也成為了一個(gè)橫跨前、中、后三期的ADC,剛出不久的厄斐琉斯同樣如此。
燼的英雄定位分析
燼的推線能力強(qiáng),前中期傷害高,配合隊(duì)友協(xié)同作戰(zhàn)時(shí)有較大優(yōu)勢(shì),斬殺機(jī)制讓殘血目標(biāo)聞風(fēng)喪膽。
而尺有所長(zhǎng),寸有所短;
燼的獨(dú)特?fù)Q彈機(jī)制,導(dǎo)致?tīng)a在40分鐘之后的輸出能力上有所不足,尤其是對(duì)方前排血量較為健康時(shí),這也導(dǎo)致很多玩家在使用燼時(shí)玩的很好,但很難像一些ADC那般在大后期一挑五,在使用燼的時(shí)候,我拿了很多SVP,相信很多玩燼的玩家也會(huì)有這樣的體驗(yàn);當(dāng)然還有其他原因,我也會(huì)在之后的技能、裝備分析時(shí)談到其原理以及如何有效處理這些問(wèn)題;
拓展閱讀:大后期ADC
每個(gè)人心中認(rèn)可的大后期ADC是有所不同的,但大體上是接近的;
什么ADC在后期厲害,又是為什么厲害呢?
比如VN,從勝率時(shí)間圖上能看到他的強(qiáng)勢(shì)期、弱勢(shì)期涇渭分明;(0-30min的勝率在ADC中排末尾,35min之后排在前3名)
大后期強(qiáng)勢(shì)ADC的一些特點(diǎn):
1、手長(zhǎng);如女警的650碼攻擊距離,小炮射程的逐漸成長(zhǎng),老鼠R、大嘴W的技能和厄斐琉斯的武器通碧都會(huì)讓攻擊距離加長(zhǎng);
2、額外傷害、百分比傷害:燼第四發(fā)子彈的斬殺機(jī)制(附帶已損失生命值百分比傷害),薇恩W技能的百分比真實(shí)傷害,大嘴的W也會(huì)造成額外的百分比傷害;
3、額外攻速:韋魯斯的被動(dòng),厄斐琉斯的折鏡貼身作戰(zhàn),寒冰的Q,卡莎的E;
下圖為AD位中常出現(xiàn)的英雄,蛇女、亞索也會(huì)偶爾出現(xiàn)在AD位上;
當(dāng)然還有一些其他因素,比如賽納的成長(zhǎng)性、卡莎的機(jī)動(dòng)性(E、R)等;
這些因素的具體權(quán)重有多少就和具體的對(duì)局情況相關(guān);
整體而言,以我上文提到的攻擊距離更長(zhǎng)、額外傷害、額外攻速為主要影響因素;
燼的被動(dòng)技能:低語(yǔ),武器機(jī)制;
在后期ADC特點(diǎn)分析中,可以看到燼只占到了第二點(diǎn):額外傷害、百分比傷害;
(第一點(diǎn):燼的攻擊距離550碼在ADC中屬于常規(guī)水平,無(wú)明顯優(yōu)勢(shì))
(第三點(diǎn):燼的攻速只隨等級(jí)提高而增加,四發(fā)子彈打完后須經(jīng)過(guò)一個(gè)恒定時(shí)間重新裝彈)
從下圖可看到,哪怕出了很多攻速裝備,燼的攻速仍不會(huì)增加,哪怕是烏茲,只要玩燼,那我們就是在同一個(gè)攻速里操作;燼依靠平A穿插技能輸出,由于燼的攻速只隨等級(jí)提高而增加,因此燼并不怎么需要熟練的走A技巧,非常適合想要玩ADC的玩家快速上手,就像那個(gè)100勝率的燼;
設(shè)計(jì)師為燼關(guān)上了一扇窗的同時(shí)也為他打開(kāi)了一扇門;攻速加成雖然不能作用到燼的攻速收益中,但燼可以從攻速加成、暴擊幾率中獲取高額的攻擊力加強(qiáng),攻速加成還能在暴擊時(shí)為燼提供更多的移速加成;讓我們可以在召喚師峽谷健步如飛;
如下圖,燼的面板攻擊力高達(dá)1841,一發(fā)平A傷害:5354;(有興趣的玩家可以去訓(xùn)練場(chǎng)實(shí)測(cè))
很多玩家因走A不夠嫻熟而無(wú)法玩好ADC,我們上文知曉了燼的攻速隨等級(jí)恒定,因此新手玩家也能使用燼玩出不錯(cuò)的效果;
對(duì)于高手而言,燼也能讓你與眾不同,燼的四個(gè)技能都能取消燼的攻擊后搖,合理利用能讓燼的攻擊方式十分流暢,不管是操作中的打擊感還是視野里燼的英姿颯爽都能讓我們明顯的感受到燼的絲滑;
技能篇
深入理解燼的技能組
不同英雄間的區(qū)別主要是因?yàn)榧寄艿牟煌?,一定程度上可以說(shuō)我們對(duì)英雄理解技能的好不好,決定了我們玩的好不好;深入理解技能是為了更好地使用技能;一個(gè)英雄,有他強(qiáng)的一面,也有他弱的一面;對(duì)燼而言,很多人看到了他刮痧的一面,沒(méi)看到他十步殺一人,千里不留行的英姿颯爽;對(duì)女警而言,很多人看到了他手長(zhǎng)壓人一點(diǎn)五的一面,沒(méi)看到他中期依賴裝備的疲軟期;深入理解技能就是在我們正確認(rèn)識(shí)的“長(zhǎng)處”和“短處”后發(fā)揚(yáng)“長(zhǎng)處”,規(guī)避“短處”;
被動(dòng)-低語(yǔ)
“低語(yǔ)”填有四發(fā)子彈。最后一發(fā)子彈必定暴擊,并附加目標(biāo)已損失生命值15/20/25%(1級(jí)/7級(jí)/13級(jí))的傷害,對(duì)建筑不造成額外斬殺傷害,但暴擊的傷害依然存在。
敵人血越少,最后一發(fā)子彈的傷害越高,且對(duì)除建筑以外的其他目標(biāo)均有該效果,能讓燼成為k頭怪和馴龍高手;四發(fā)子彈發(fā)射完畢后,燼需要一些時(shí)間來(lái)重新裝彈輸出存在間隔期;燼的暴擊傷害為150%,而且他的攻速也不會(huì)從攻速加成中獲益。暴擊造成的傷害會(huì)減少25%,200%X(1-25%)=150%;
燼出了無(wú)盡之后,暴擊傷害:225%X(1-25%)=170%;
攻速只隨著等級(jí)提高而增加,裝備、符文等加成不會(huì)提高燼的攻速燼會(huì)從一切可提高攻速和暴擊的裝備及符文中獲得4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%(+4%每10%暴擊幾率)(+2.5%每10%額外攻速)的額外攻擊力加成。暴擊幾率、攻擊速度可以提高燼的攻擊力,這也是燼能面板攻擊突破1k+的原因;暴擊時(shí)還會(huì)提供一個(gè)10%(+4%每10%的攻速加成)的移動(dòng)速度加成,持續(xù)2秒。攻速提高間接使?fàn)a的移速更快;燼由隨著等級(jí)提高而提供更多百分比的總攻擊力加成4/5/6/7/8/9/10/11/12/14/16/20/24/28/32/36/40/44%; 1-9級(jí)等差為1%,4-12%; 9-12級(jí)等差為2%,12-16%; 12-18級(jí)等差為4%,16-44%; 每20%的暴擊幾率提供8%的總攻擊力加成,至多100%暴擊幾率,提高40%的總攻擊力加成,溢出部分不算;每100%攻速加成提高25%的總攻擊力加成和暴擊后觸發(fā)持續(xù)2s的40%的移速加成;等級(jí)的提高能讓英雄得到屬性、技能得到提升,像燼這樣的英雄更有著突破性的變化;
被動(dòng)技能總結(jié)
燼對(duì)等級(jí)格外敏感,對(duì)等級(jí)的需求更大;而要想等級(jí)更高,其秘訣就在于盡量不要-300回城,把握住每一個(gè)獲取經(jīng)驗(yàn)值的機(jī)會(huì),同時(shí)在選擇硬拼時(shí)要更加謹(jǐn)慎;我將這個(gè)被動(dòng)著重描述是想讓大家對(duì)燼等級(jí)提高的重要性有所認(rèn)識(shí);在背景故事中燼是戲命師,在召喚師峽谷中需要我們成為戲?qū)κ置?,惜自身命的召喚師?/p>
長(zhǎng)處:
攻擊力高,跑得快,對(duì)殘血目標(biāo)有著一發(fā)入魂的致命傷害;
短處:
每打四次就需要進(jìn)行換彈;攻速只隨著等級(jí)提高而增加,無(wú)法通過(guò)其他加成來(lái)提高攻速;導(dǎo)致?tīng)a的持續(xù)傷害能力不足,雖有斬殺機(jī)制,但面對(duì)血量健康的坦克難以處理,尤其是在游戲的大后期,當(dāng)團(tuán)隊(duì)輸出缺乏,需要ADC來(lái)輸出幾乎全部傷害時(shí)會(huì)較為乏力;
主動(dòng)技能
一個(gè)厲害的燼,一定是非常絲滑的,燼的四個(gè)主動(dòng)技能都可以取消攻擊后搖,再搭配走位;不管是使用QWE,還是R,都可以在A完之后馬上釋放技能取消攻擊后搖,我們平時(shí)在玩的時(shí)候要有意識(shí)的去使用~比如AQ,AW,AE這種;你也可以非常絲滑~
Q技能-曼舞手雷
燼朝著一個(gè)目標(biāo)扔出一枚手雷。命中后,手雷會(huì)在附近的敵方目標(biāo)之間彈跳四次。每當(dāng)曼舞手雷殺死一個(gè)敵人時(shí),手雷的下一次彈跳就會(huì)造成額外35%的傷害;優(yōu)先彈跳最近的目標(biāo);手雷在飛的過(guò)程中,之前擊中的目標(biāo)死了也能起到增強(qiáng)傷害的效果;這也是燼能對(duì)抗不少推線強(qiáng)的ADC的原因,燼利用Q技能同樣有著很強(qiáng)的推線能力,但推線也有利有弊,弊端主要是容易推線過(guò)深而被gank,因此要多放眼和E技能并多注意隊(duì)友信號(hào)和地圖信息以防gank。
利用小兵彈射英雄,在下路對(duì)線時(shí),Q技能單體傷害最高為擊殺三個(gè)小兵后彈至英雄,總體傷害最高為擊殺兩個(gè)小兵后彈道兩個(gè)英雄;
心理博弈小技巧:Q完小兵后立馬后撤,既能脫離小兵仇恨,也能讓對(duì)手放松警惕而沒(méi)注意躲避Q技能;
Q和第四發(fā)子彈的聯(lián)動(dòng)
Q技能并不難理解,使用的好與壞更多是在練習(xí)量上,熟能生巧;因此我們將篇幅留一點(diǎn)給Q和普攻的聯(lián)動(dòng);
Q技能曼舞手雷的施法范圍和燼的攻擊范圍均為550碼;
前三發(fā)和Q聯(lián)動(dòng)只需要注意用Q技能取消攻擊后搖即可,比如能釋放AQA,就不要去用AAQ,QAA之類的;
一定要關(guān)掉自動(dòng)攻擊~不然很容易容易閃現(xiàn)A錯(cuò)人~
Q技能結(jié)合第4發(fā)子彈的普攻如何釋放;
第四發(fā)子彈的普攻和Q技能順序如何比較正確?
第四發(fā)子彈會(huì)附加目標(biāo)已損失生命值百分比的傷害,對(duì)方血越少,最后一發(fā)子彈的傷害發(fā)生;因此,Q技能造成傷害后使對(duì)方血瘀,再A最后一發(fā)子彈可以提高附加傷害;但由于Q技能的釋放需要時(shí)間且Q和A的攻擊范圍相同,當(dāng)距離目標(biāo)較遠(yuǎn)時(shí),容易導(dǎo)致Q完后不能接A;
而AQ中的Q技能可以取消普攻的攻擊后搖,第四發(fā)子彈總會(huì)暴擊且有持續(xù)2s的移速加成;因此加速可以讓我們可以規(guī)規(guī)避Q完后A不到的風(fēng)險(xiǎn);我們?cè)谶x擇AQorQA時(shí)應(yīng)更多的考慮我們更需要增加傷害還是更需要確保兩次交換能夠釋放出去;當(dāng)然我們?cè)诙鄶?shù)時(shí)候會(huì)使用AQA來(lái)打傷害,這里AQ的A是第三發(fā)子彈;畢竟對(duì)ADC而言,更高的傷害和斬殺的快樂(lè)是我們的追求;
W技能-致命華彩
W技能在較遠(yuǎn)處即可禁錮對(duì)手,2500碼的射程可以支援隊(duì)友;燼的四個(gè)主動(dòng)技能里只有Q技能是指向性技能(有明確施法目標(biāo),直接點(diǎn)人釋放);其他的技能W,E,R,都是非指向性能(無(wú)明確施法目標(biāo),可以被走位躲),比較難中;W技能準(zhǔn)度是判斷一個(gè)燼是否足夠優(yōu)秀的重要標(biāo)準(zhǔn);
如何讓W(xué)技能更準(zhǔn)?
1、盡可能在目標(biāo)被限制走位時(shí)釋放,這也是所有非指向技能提高準(zhǔn)度的不二法門;
2、LOL中有一個(gè)視角問(wèn)題,攻擊幾乎不動(dòng)的目標(biāo),W技能打腳比打頭更準(zhǔn);
3、若是攻擊正在走位的目標(biāo),則我們要考慮目標(biāo)的走位習(xí)慣并預(yù)判目標(biāo)的方向,“鬼子上山打他的頭,鬼子下山打他的腳”
很多人喜歡用技能結(jié)合閃現(xiàn)達(dá)到更好的效果,比如瞎子的R3回旋踢、VN的E3等等;但遺憾的是燼的技能和閃現(xiàn)聯(lián)動(dòng)的效果并不出色,只有一個(gè)W閃也和EZ的R閃類似,不能通過(guò)閃現(xiàn)來(lái)改變技能釋放的方向,僅可改變自身位置,取消W的施法后搖,可以在關(guān)鍵時(shí)刻用W3來(lái)躲掉對(duì)方的技能;
有些朋友可能會(huì)想,可不可以用W3更快接近從而擊殺敵人呢?我認(rèn)為沒(méi)必要,如果W的目標(biāo)沒(méi)有被標(biāo)記,那不如先閃過(guò)打出標(biāo)記再用W禁錮對(duì)方,如果目標(biāo)已被標(biāo)記,那W技能本就可以禁錮敵人,且能提供一個(gè)移速加成,更不必用閃現(xiàn)去接近;若敵人已在千里之外,何不用R開(kāi)一波午時(shí)已到呢?
E閃,在被敵方追擊的時(shí)候可以用E閃現(xiàn)拉開(kāi)距離。因?yàn)镋技能同樣有非常明顯的后搖,我們可以用閃現(xiàn)來(lái)取消。
E技能-萬(wàn)眾傾倒
E技能如同地雷一般,但又不等同于地雷,不像地雷那般不給躲避的時(shí)間;能瞬時(shí)放在較遠(yuǎn)處,哪怕在對(duì)拼時(shí)也能放在敵人腳下;
在前期而言,E技能不僅可以減速敵人,而且會(huì)迫使對(duì)方進(jìn)行走位躲Eor吃下E的傷害,而即使想走A,也會(huì)讓攻擊減少;
對(duì)于有位移的ADC而言,E能迫使他們有位移的時(shí)候提前釋放位移,無(wú)位移時(shí)被限制行動(dòng);E技能常常和W技能關(guān)聯(lián)在一起,W能更好的命中到被E減速的敵人;
三種主要的使用方向
一、放哨;放在敵人的必經(jīng)之地,那些地形狹窄的地方,能提前知曉對(duì)手位置,預(yù)防對(duì)手gank;E技能的施法范圍750碼,比插眼的575碼要長(zhǎng),用E探草叢比插眼更能避免危險(xiǎn);
二、限制、傷害;預(yù)判對(duì)手位置提前布置E技能或者在將E放在敵方腳下,減速敵人,配合W或隊(duì)友控制使目標(biāo)受到E的爆炸傷害;至于預(yù)判對(duì)手的行動(dòng)不管是在他們進(jìn)攻時(shí)還是逃跑時(shí)皆可。
三、清線;E技能也可以幫助我們快速處理兵線,盡可能讓小兵匯集一處然后釋放E即可;
(用小黃點(diǎn)廣泛詳細(xì)的標(biāo)注了一下我平時(shí)E技能的釋放位置,大家可以靈活運(yùn)用)
E技能較為隱蔽,技能效果也很好,哪怕只點(diǎn)一級(jí)也會(huì)帶來(lái)不小的收益,但也很容易被敵方規(guī)避,在打架時(shí)其作用也有限。
R技能-完美謝幕
大招不僅可以收割殘血,也可以用來(lái)留人,開(kāi)團(tuán);
最小傷害:50/125/200(+0.2AD)
最大傷害(非第四發(fā)):200/500/800(+0.8AD)
大招釋放的兩個(gè)方向
1、開(kāi)團(tuán)、留人;超遠(yuǎn)距離搭配減速效果能使對(duì)方或因疲于走位而被追上,或因被命中而減速,這種一般在團(tuán)戰(zhàn)前使用;
2、斬殺傷害:燼的大招和第4發(fā)子彈一樣有著血越少傷害越高的斬殺機(jī)制,所以一般在團(tuán)戰(zhàn)后收割殘血時(shí)使用;先手開(kāi)團(tuán)、留人側(cè)重于大招的減速效果,后手殘血收割側(cè)重于大招的斬殺效果;
R技能技巧
1、W之后馬上接R的第一發(fā)幾乎必中;除非W等級(jí)低,且目標(biāo)有韌性的屬性加成;
2、R的時(shí)候可以放W,R技能是一個(gè)75°的扇形,而W的施法范圍沒(méi)有角度的限制,因此在開(kāi)R時(shí)可以用W擊中不在扇形范圍內(nèi)的敵方目標(biāo),起到出其不意的效果;
3、R要稍微往目標(biāo)身后放;由于R技能是扇形的緣故,鼠標(biāo)越靠近燼,同樣距離的移動(dòng)會(huì)讓方向偏移更大;而我們將鼠標(biāo)稍微往目標(biāo)向后靠,既能讓子彈位置和目標(biāo)相近,也能規(guī)避“差之毫厘謬之千里”的風(fēng)險(xiǎn);
4、R技能的子彈有一定寬度,因此子彈在有些時(shí)候也可以通過(guò)稍微穿過(guò)A目標(biāo)而打到其身后的B目標(biāo)。
玩法篇
技能加點(diǎn)分析
燼的主動(dòng)技能均帶有傷害,除Q技能外均是非指向型的技能;但由于Q技能的彈射和增加傷害的機(jī)制使我們很多時(shí)候也愿意去將其當(dāng)成一個(gè)非指向型技能使用;
指向性技能:有明確施法目標(biāo),直接點(diǎn)人釋放。
非指向性技能:無(wú)明確施法目標(biāo),可以被走位躲。
R技能效果好,傷害增幅近乎翻倍成長(zhǎng),因此有R升R;對(duì)比W技能,Q技能傷害高;升級(jí)時(shí)不僅提升固定傷害;且AD加成系數(shù)也每級(jí)提高0.075(滿級(jí)為0.75),而W技能的AD加成系數(shù)始終為0.5AD;
Q技能可以攻擊多個(gè)目標(biāo)且可以通過(guò)擊殺目標(biāo)提高傷害;而W技能最多攻擊一個(gè)英雄且傷害恒定;
W技能的核心優(yōu)勢(shì)在于控制效果,控制的時(shí)間會(huì)轉(zhuǎn)化技能加點(diǎn)而增加;但W的冷卻為12s不受技能升級(jí)影響,Q技能為7s-5s;(技能均受CD影響),W命中被標(biāo)記目標(biāo)后附帶的移速加成效果也不隨W技能加點(diǎn)而改變;
E技能前期的主要作用是放哨和限制;在前期對(duì)E而言更多的是使用它的機(jī)制,而不是它的傷害,因此最后再點(diǎn)滿E技能豐富合適。
燼在游戲前期更需要線權(quán),傷害,因此我們的技能加點(diǎn)是主Q,副W,一級(jí)E,有R點(diǎn)R;在以前的時(shí)候我經(jīng)常在8級(jí)的時(shí)候才學(xué)一級(jí)E,不過(guò)大家不要模仿,在3/4級(jí)學(xué)e比較好。
基石符文選擇
關(guān)于符文,也可以叫天賦,從燼英雄特點(diǎn)而言,只有冥火之觸和被削弱前(8.20版本)的叢刃是合適的,除開(kāi)這兩個(gè),其他更符文更像是將就;
換一個(gè)角度而言,燼在沒(méi)有非常適合自己符文時(shí)都有不錯(cuò)的表現(xiàn),要是有適合的符文,T0級(jí)ADC已預(yù)訂,這也足以說(shuō)明燼本身是優(yōu)秀的,不過(guò)是外在因素不當(dāng)人罷了~
當(dāng)前燼的基石符文選擇,我推薦大家更多的選擇迅捷步伐,在打大亂斗或者有較大信心能Carry的對(duì)局里選擇黑暗收割,黑暗收割更適合能打出優(yōu)勢(shì)時(shí)使用;
接下來(lái)針對(duì)各個(gè)符文來(lái)進(jìn)行分析
迅捷步伐
我更推薦迅捷步伐的原因是它適合燼打一套的基本打法原則,也能保障燼的下限;利用加速效果能更好的戰(zhàn)斗,機(jī)動(dòng)性以及續(xù)航能力會(huì)的提升讓己方下路處于劣勢(shì)or輔助存在差距時(shí)保障發(fā)展;
黑暗收割
黑暗收割是燼在目前版本里相對(duì)適合提升輸出的符文,尤其是前期能拿到優(yōu)勢(shì)的情況下,符文具有一定的成長(zhǎng)性,參與擊殺便能重置cd,燼的技能也能較為容易參與擊殺,這也能讓燼在游戲中更多地觸發(fā)黑暗收割。
但它的長(zhǎng)處同樣也帶來(lái)了短處,成長(zhǎng)性高的符文一旦不能得到成長(zhǎng),比如對(duì)線被抓、輔助亂搞、對(duì)面太頂?shù)惹闆r導(dǎo)致了劣勢(shì),尤其是較大的劣勢(shì)時(shí),其效果便將大打折扣甚至變得完全沒(méi)用;
叢刃
它的效果是110%的攻速效果增幅,觸發(fā)后能得到高額的攻擊力和移速加成。(攻速可以轉(zhuǎn)化成攻擊力和產(chǎn)生暴擊之后的移動(dòng)速度);
不推薦的原因是因?yàn)?.20版本削弱后,燼的第一下平A不能觸發(fā),且第一下也算在了三下普攻中,所以暫時(shí)不推薦叢刃;
彗星
這個(gè)符文最大的局限性不在于自身,而在于多蘭盾;適用面也比較小,如果追求快樂(lè),比如搭配輔助澤拉斯這種,也能在前期取得不錯(cuò)的效果,但局限也在于越往后期可能效果就越差。
電刑
對(duì)比同類型的符文黑暗收割,沒(méi)有關(guān)鍵的CD重置效果,因此該符文在符文選擇里失去了競(jìng)爭(zhēng)力;
其他基石符文對(duì)于燼而言,各有其局限性,因篇幅有限而不在此一多余述。
副系符文選擇
主系為精密時(shí),副系選擇為:靈光披風(fēng)、迅捷、風(fēng)暴聚集;
優(yōu)先級(jí):靈光披風(fēng)>風(fēng)暴聚集>迅捷;(燼使用迅捷步伐時(shí)的符文選擇)
主系為主宰時(shí),副系選擇為:氣定神閑、血統(tǒng)、致命一擊、砍倒;優(yōu)先級(jí):氣定神閑>血統(tǒng)>致命一擊or砍倒;(燼使用黑暗收割時(shí)的符文選擇)
在小符文的選擇上,進(jìn)攻和靈活均選擇適應(yīng)之力較好,而防御的選擇靈活多變,大部分時(shí)候我會(huì)選擇護(hù)甲,因?yàn)槭菍?duì)線ADC,少部分時(shí)候選擇生命值和魔抗。
出裝選擇
從出裝而言,燼可以根據(jù)側(cè)重點(diǎn)不同分為3個(gè)流派:暴擊流,穿甲流,混合流;
三個(gè)流派的緣故:
燼的英雄定位:射手(輸出高、打得遠(yuǎn),身板脆)、刺客(爆發(fā)傷害高,打坦能力差);
輸出類型、方式:普攻+技能、爆發(fā)、均為物理傷害;
屬性的加成:暴擊、攻速提高攻擊力,暴擊時(shí)攻速有移速加成,技能傷害的AD加成高;這就衍生出了兩條出裝路線,以提高暴擊、攻擊力的暴擊流和和以提高物理傷害的穿甲流;接著執(zhí)兩端而取中用就成了混合流,典型的混合流出法就是先出一件幽夢(mèng),再出火炮、無(wú)盡等暴擊裝備;在當(dāng)前版本,我推薦大家使用暴擊流,若要區(qū)分優(yōu)化級(jí),則暴擊流>混合流>穿甲流;
穿甲流優(yōu)先級(jí)低的初步是和燼的機(jī)制不夠搭配,在以前穿甲機(jī)制沒(méi)被放在前還有一席之地,但在版本替換后便不太適合,削弱了穿甲裝的前中期收益;
更改前:穿甲數(shù)值=護(hù)甲穿透數(shù)值;
更改后:穿甲數(shù)值X相應(yīng)等級(jí)系數(shù)(該數(shù)值小于1,當(dāng)?shù)燃?jí)高時(shí)= 1)=護(hù)甲穿透數(shù)值;擴(kuò)展閱讀:穿甲是在2016年底在版本改動(dòng)中出現(xiàn),目的是為了削弱刺客在前中期的強(qiáng)度;在此之前,護(hù)甲穿透的多少就是裝備上寫的多少;穿甲出現(xiàn)為了削弱穿甲裝備在前中期的作用,通過(guò)英雄等級(jí)的提高逐步將數(shù)值返還;比如鋸齒短匕(1100的穿甲小件)在一級(jí)時(shí)僅有6點(diǎn)護(hù)甲穿透,等到了17級(jí)才成長(zhǎng)到了10點(diǎn);
暴擊流:選擇以攻擊力,暴擊幾率和攻擊速度為主要加成的裝備;
對(duì)于燼的一大痛點(diǎn)-大后期刮痧的情況,相較于穿甲流,高攻擊力和高暴擊幾率的暴擊替換裝能更好的處理,搭配一件穿甲裝備,可以在一定程度上緩解英雄定位(刺客)上的不足;在ADC玩家們關(guān)心的生存能力上,燼選擇暴擊流時(shí)的表現(xiàn)也強(qiáng)于穿甲流;符文和出裝結(jié)合的一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)你選擇作用于自身的符文時(shí),如迅捷步伐,其效果取決于自身屬性的加成,因此穿甲流的較低攻擊力相較于暴擊流的加成也是少了一些的;
鞋子
很喜歡射手夸夸說(shuō)過(guò)的一句話“猶豫不決三速鞋”;沒(méi)錯(cuò),燼在絕大多數(shù)情況下都是出三速鞋,性價(jià)比讓Are you OK都覺(jué)得很OK;
當(dāng)對(duì)面射手英雄多時(shí),比如打野男槍,中單飛機(jī),上單盧仙這類,那我們可以選擇忍者足具;這里說(shuō)明一下,如果對(duì)面是AD傷害高,比如男刀、劫這種,那這時(shí)候的忍者足具意義也不太大了,因?yàn)樗麄儦⒛悴惶枰展?,而且他們的輸出方式基本也是技能,這種情況就比較適合繼續(xù)三速鞋,留著錢買秒表、春哥、蘭頓、飲血之類的比較好。有部分朋友喜歡買攻速鞋,我不推薦前中期出,在大后期的時(shí)候可以將三速鞋換成攻速鞋增加傷害。
第一大件
嵐切、無(wú)盡、吸藍(lán)刀、幽夢(mèng);(鞋子不算在大件中,下同)
當(dāng)前版本,第一件出嵐切更合適,嵐切和燼相性更搭,不管是屬性加成還是特效搭配打一套的戰(zhàn)術(shù);在前中期,嵐切能讓燼擴(kuò)大優(yōu)勢(shì);尤其是面對(duì)滑板鞋這種ADC時(shí),嵐切的減速能取得較好效果;
當(dāng)你需要快速成型時(shí),第一件可以選擇無(wú)盡,這樣就可以在后期出裝上有更多變化。
需要快速成型是指:
1、在發(fā)育不好,需要快速成型時(shí);
2、陣容有特殊需求時(shí),比如對(duì)面坦克特別多,需要較早的做出百分比穿甲裝備,而出裝若沒(méi)有無(wú)盡,則傷害低,若沒(méi)有火炮,則輸出空間受限,因此第一件出無(wú)盡、第二件出火炮,這樣燼就能在第三件套做出穿甲弓來(lái)應(yīng)對(duì)較多坦克的陣容。
當(dāng)隊(duì)伍需要更多控制時(shí),吸藍(lán)刀提供的20%冷卻縮減就能讓我們有更多的技能釋放,打出更多控制,幫助隊(duì)伍解決該問(wèn)題。
當(dāng)對(duì)面都偏向于脆皮陣容,沒(méi)什么前排坦克時(shí),可以考慮第一件出幽夢(mèng),之后再轉(zhuǎn)火炮和無(wú)盡,這樣的話前中期效果不錯(cuò),后期也不會(huì)因?yàn)榇┘籽b太多而影響整體輸出。(目前版本不推薦)
由于燼獨(dú)特的傷害機(jī)制,且回復(fù)效果十分影響傷害判斷,因此對(duì)線回復(fù)能力較強(qiáng)的組合時(shí),要盡早做出死刑宣告。
對(duì)于現(xiàn)在的魔宗,它是和燼相違背的;
首先魔宗前期的意義在于藍(lán)量充足,后期的意義在于利用了前期的投資換取了后期的回報(bào);藍(lán)量方面:選擇氣定神閑的燼并不缺藍(lán),而不論你選擇什么基石符文,氣定神閑都可以帶上;
成長(zhǎng)方面:燼不需要用前期的優(yōu)勢(shì)去換取后期的成長(zhǎng),因?yàn)闋a本就是一個(gè)需要在前中期擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)結(jié)束比賽的英雄,犧牲前期去換取后期對(duì)燼來(lái)說(shuō)是背道而馳。
屬性方面:魔宗只提供一定的攻擊力加成,而燼可以通過(guò)暴擊幾率和攻速來(lái)提供更多攻擊力,但魔宗沒(méi)有攻速和暴擊幾率,雖有攻擊力的成長(zhǎng),但相較于其他裝備而言(如嵐切),屬性方面的效果也不足;
疊加優(yōu)勢(shì):暴擊幾率在25%時(shí)可能效果不夠突出,但在75%時(shí)便有很明顯的優(yōu)勢(shì);穿甲在10點(diǎn)時(shí)可能不夠突出,由護(hù)甲穿透的傷害計(jì)算方式得知,當(dāng)護(hù)甲越低,其護(hù)甲穿透的效果越明顯,目標(biāo)所受傷害越高;魔宗僅有攻擊力的疊加,其收益遠(yuǎn)不如暴擊流疊加、穿甲疊加的收益。
機(jī)制效果方面:燼的輸出頻率低,Q技能不觸發(fā)等等原因;
燼的第2-3件裝備(若第一件選擇無(wú)盡,那第二件出火炮)
較為固定,通常為無(wú)盡和火炮;出裝順序可以根據(jù)局勢(shì)而選擇;
一般在更需要輸出空間時(shí)先出火炮,更需要高傷害時(shí)先出無(wú)盡;
燼的第4-5件(若第一件選擇無(wú)盡,則此處為第3-5件)
同其他大多數(shù)ADC一般需要根據(jù)具體對(duì)局的不同進(jìn)行具體的選擇,通過(guò)需求的不同選擇出裝;針對(duì)燼而言,他在后期出裝選擇時(shí)往往是側(cè)重于增加輸出,附帶一定的生存能力,比如綠叉、水銀彎刀、守護(hù)天使這類;或者是為了處理坦克而選擇百分比穿甲裝備;
燼的技能范圍和擁有火炮后的攻擊范圍較長(zhǎng),搭配著暴擊后移速暴漲的特點(diǎn),因此燼在生存方面并不需要太多投入,從射手位置來(lái)看,更需要我們打出更多輸出來(lái)Carry比賽。
陣容選擇
對(duì)比裝備選擇的變化而言,陣容的選擇往往能讓我們贏在起跑線上,合適的陣容能讓燼發(fā)揮更出色。
不同于卡薩丁、天使這樣的英雄定位,也不同于厄斐琉斯、女警、VN、老鼠、大嘴這樣的ADC;燼更像是一個(gè)沒(méi)有傘的孩子,他在雨中奔跑,他沒(méi)有時(shí)常一挑五的高光畫面,他就像一塊磚頭;需要補(bǔ)傷害,他一發(fā)子彈就飛過(guò)來(lái)了;需要留人,他的致命華彩從千里之外便能禁錮他人;需要開(kāi)團(tuán),完美謝幕的4發(fā)子彈讓對(duì)手倉(cāng)皇逃竄;哪怕視野不夠了,萬(wàn)眾傾倒也能限制對(duì)手。簡(jiǎn)而言之,盡量不要在很缺乏輸出的陣容里選擇燼;
萬(wàn)一是這樣的陣容,可以通過(guò)加快游戲節(jié)奏或通過(guò)地圖資源的獲取來(lái)迅速結(jié)束比賽,從而避免陷入大后期傷害不足的局面。
打法技巧
基本打法原則:打不死的時(shí)候不勉強(qiáng),能打死的時(shí)候不猶豫
由于情況瞬息萬(wàn)變,這里的打法技巧僅作參考,大家切不可因偏信于我而受局限; 關(guān)于技能的使用技巧在深入理解技能后會(huì)運(yùn)用的更好;
1、盡量少死,燼的等級(jí)太重要;
在理解技能的部分,談到了他被動(dòng)是隨著燼等級(jí)提高而增強(qiáng)的,因此相較于其他英雄,燼的等級(jí)尤為重要,而等級(jí)不落后、甚至領(lǐng)先的秘訣就在于少死,在選擇硬拼時(shí)要更加謹(jǐn)慎;
燼的Q技能在消耗時(shí)很容易推線,推線有利有弊,這里的壞處主要是容易推線過(guò)深被gank,因此一是要多放眼和E技能,二是要多注意隊(duì)友信號(hào)和地圖信息;
2、面對(duì)不同的ADC時(shí)選擇不同的戰(zhàn)術(shù),但由于燼本身的子彈、攻速機(jī)制原因,我們要將燼的戰(zhàn)略貫徹在游戲的始終——一套打不死的時(shí)候不要勉強(qiáng),能打死的時(shí)候不要猶豫,這里再次提醒,注意對(duì)面的治療術(shù)和回復(fù)能力;
3、燼在打爆發(fā)時(shí)一般使用AQA,但也不要被這個(gè)所局限;第一下A完馬上用Q取消攻擊后搖,此時(shí)一邊進(jìn)行移動(dòng)一邊點(diǎn)出最后一發(fā)子彈,A最后一發(fā)時(shí)注意保持距離,離太遠(yuǎn)容易A不到,離太近容易在A完后被反打。
4、一是對(duì)小兵釋放Q后往回撤,對(duì)方很可能放松對(duì)Q的警惕,從而命中;二是在Q技能能利用小兵增加傷害時(shí),要大膽運(yùn)用,不要害怕失敗,在打到敵方前,Q在之前打到的目標(biāo)死亡也會(huì)增加傷害;Q掉3個(gè)兵后彈到對(duì)方和Q掉2個(gè)兵后彈到兩人是真的非??鞓?lè)。
5、要慎重選擇攻擊目標(biāo),燼是一名射手,更是一個(gè)刺客,因此我們要將輸出盡可能打到對(duì)方的核心玩家上,在沒(méi)有最優(yōu)選擇時(shí)也不必強(qiáng)求;在輸出選擇時(shí)也要注意視野內(nèi)的殘血,燼對(duì)殘血目標(biāo)有著天生的克制。
6、還有一些如關(guān)掉自動(dòng)攻擊的小技巧。
如何避免svp,盡力局?
1,根據(jù)等級(jí)選人,不要盲目選擇燼;
2,快速游戲節(jié)奏,通過(guò)前中期的優(yōu)勢(shì)期拿資源,推塔,推掉基地水晶才是贏;
3,優(yōu)勢(shì)時(shí)少一些白給,多一些謹(jǐn)慎;
4,劣勢(shì)時(shí)要有魄力,膽子大,敢秀,也要敢當(dāng)英雄。
對(duì)線不同ADC
首先要說(shuō)清楚的是相較于對(duì)線不同的ADC而言,影響更大的反而是輔助,因此沒(méi)有辦法一一探討,由于局勢(shì)瞬息萬(wàn)變,因此很可能說(shuō)越多,錯(cuò)亦越多。
僅在具有較大普適性的簡(jiǎn)單分析燼面對(duì)不同ADC時(shí)的長(zhǎng)處、短處,以盡可能讓大家在面對(duì)他們時(shí)有一些底氣,以下言論僅作參考,已有匹配自身的理解更好。
由于燼的傷害特點(diǎn)是爆發(fā)性,而不是持續(xù)性;一定要保持合適的距離,在對(duì)線期利用最后一發(fā)子彈必暴擊且有移速加成的效果打完就走,在能打死的時(shí)候,就直接一套帶走;
這里的判斷既需要經(jīng)驗(yàn),也需要魄力,我一直認(rèn)為沒(méi)有魄力的人是很難把ADC玩很好的,人生可能沒(méi)有多少犯錯(cuò)的機(jī)會(huì),但游戲中大膽試錯(cuò)可以幫助我們快速提高水平。
這里判斷能不能帶走必須要考慮對(duì)方是否有“治療術(shù)”等回復(fù)和護(hù)盾的技能,當(dāng)目標(biāo)有治療時(shí)很可能導(dǎo)致判斷出錯(cuò)。
ADC的攻擊射程
500碼:盧錫安、戰(zhàn)爭(zhēng)女神、大嘴(開(kāi)W提升)
525碼:霞、卡莎、滑板鞋、小炮 (每級(jí)+7)、金克斯
550碼:VN、EZ、德萊文、女槍、燼、厄斐琉斯(通碧+100)、飛機(jī)、老鼠(開(kāi)R加成)
575碼:韋魯斯
600碼:寒冰、金克斯(炮形態(tài))、賽納(靈魂成長(zhǎng))
650碼:女警
根據(jù)射程可以有一個(gè)較為簡(jiǎn)單的打法區(qū)分;
對(duì)線射程高于燼的ADC時(shí),開(kāi)局后早一點(diǎn)上線,比如幫打BUFF,打完第四發(fā)馬上去線上,然后搶線權(quán)推線;一旦被推線壓塔下后,可以考慮呼叫隊(duì)友,燼的W和爆發(fā)搭配隊(duì)友有著較高的gank成功率;
對(duì)線射程低于燼的ADC時(shí),先進(jìn)行血量消耗,再看情況一套帶走;當(dāng)然,消耗期間一定要注意點(diǎn)到為止,不然容易虧甚至被人擊殺,利用射程和最后一發(fā)暴擊的移速加成打完就跑;
燼非常適合新手ADC的主要原因,一是他不需要高水平的走A,二是他沒(méi)有什么天敵(指特別難打的那種);燼對(duì)線其他ADC都不會(huì)很難打,幾乎都是比較好打的;
對(duì)線當(dāng)前版本中稍微難打的英雄:女警、寒冰(版本+手長(zhǎng))
1、快速上線,推線搶線權(quán),之后一旦被壓塔下,看情況搖人;
2、他們壓制強(qiáng),女警被推線時(shí)配合打野gank能力弱,做好視野搶到線權(quán)就能持續(xù)施壓;
寒冰的黏人能力強(qiáng),能較好的搭配打野gank,因此要更多的根據(jù)野輔情況決定是放線抓寒冰,還是推線越寒冰;寒冰到6級(jí)后,要小心自身位置,不要在輔助離開(kāi)時(shí)上去兇;
3、換血而言,注意躲技能,利用加速別被留就行;
對(duì)線德萊文、滑板鞋這類代打英雄(前中期傷害很高)
1、第一件出嵐切能有很好的效果;
2、對(duì)拼時(shí)不要太勉強(qiáng),這類英雄滾雪球能力強(qiáng),好的獵人需要耐心;燼對(duì)線他們更多的是要靠智慧取勝;
3、這類英雄一般會(huì)打的比較兇,我們保持好距離,利用Q擊殺殘血的彈射搭配最后一發(fā)子彈能在換血上拿到優(yōu)勢(shì),計(jì)算好血線,在能擊殺時(shí)帶走他們;
4、德萊文的斧頭落點(diǎn),滑板鞋跳的習(xí)慣,相較于其他ADC,燼的W技能命中率能更高,配合隊(duì)友能更好的處理這類英雄;
5、不要畏懼,哪怕前期稍有劣勢(shì),游戲不只有對(duì)線期。(燼能在團(tuán)戰(zhàn)中牽動(dòng)絲線令他們起舞)
對(duì)線大嘴、老鼠、卡莎、VN這類大后期的ADC(對(duì)線較弱,后期強(qiáng))
1、單以英雄的對(duì)線期而言,這類英雄就是挨打的,拿到線權(quán),利用技能和第四發(fā)子彈進(jìn)行壓制即可,但在小心對(duì)方致命技能的同時(shí)也要始終貫徹燼的戰(zhàn)略;
2、對(duì)線期的老鼠消失在線上時(shí)注意給隊(duì)友發(fā)信號(hào);
3、燼在1v1的處理上并不優(yōu)秀,尤其是被埋伏、偷襲時(shí);結(jié)束對(duì)線期后,注意小心走單,盡可能在較為安全的位置吃線;
4、打團(tuán)時(shí)注意輸出選擇,燼在一般情況下的定點(diǎn)爆破都能讓這類AD很難發(fā)揮,尤其是隊(duì)友已經(jīng)進(jìn)行了輸出時(shí),一發(fā)QA就能帶走,但也不能過(guò)于勉強(qiáng)的去刻意輸出。
在對(duì)線不同ADC的這一版塊中,其內(nèi)容圍繞著如何發(fā)揮燼的長(zhǎng)處,規(guī)避燼的短處來(lái)展開(kāi),但也無(wú)法在一篇攻略中去通篇詳述每個(gè)ADC的長(zhǎng)處和短處并用燼的特征去談具體如何合理運(yùn)用,多練習(xí)和復(fù)盤總結(jié)能讓大家快速成為一個(gè)優(yōu)秀的ADC。
皮膚推薦
我在之前比較喜歡使用西部牛仔和SKT T1燼,直到接觸了暗星尊;不過(guò)這個(gè)很看個(gè)人的主觀感受,喜歡哪個(gè)就用哪個(gè)吧。
標(biāo)簽: 戲命師燼攻略