榨干人們的時(shí)間和錢包后 為什么手游還是如此無(wú)聊?
我絕對(duì)不是游戲領(lǐng)域的專家,但我自認(rèn)為玩過(guò)的游戲絕對(duì)不少,紅白機(jī)時(shí)代的游戲就不說(shuō)了,GAMEBOY掌機(jī),PSP時(shí)代,NDS,WII、PS2時(shí)代,到后來(lái)的3DS、WIIU、PS3、PS4,這些游戲機(jī)我都有大量攀玩,競(jìng)速、冒險(xiǎn)、動(dòng)作、文字冒險(xiǎn)、音游、養(yǎng)成,各色主機(jī)游戲、PC游戲,我都有接觸過(guò),知名的大作也好,小眾的硬核游戲也罷,都有接觸過(guò),但我敢說(shuō),手游或者部分頁(yè)游,是電子游戲里,最讓人覺(jué)得打瞌睡的游戲。
手游既沒(méi)有很多游戲的打擊手感,又沒(méi)有精妙的美工帶來(lái)的視覺(jué)享受,也很難有主機(jī)游戲的漂亮的畫(huà)面。而且玩法通常會(huì)簡(jiǎn)單枯燥,例如各種限定活動(dòng)的玩法,無(wú)非就是刷本,刷本,再刷本,一些手游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然能看出JRPG的影子,但被大幅簡(jiǎn)化,最終玩法就變得單一而無(wú)聊。
而有些手游有著不錯(cuò)的劇本,但光有劇本,我為什么不期待GALGAME,或者小說(shuō),或者動(dòng)畫(huà)的展開(kāi),而要玩手游這種方式來(lái)體驗(yàn)?zāi)?
廢話不多說(shuō),讓我總結(jié)一下,我自己認(rèn)為,手游為什么做不好玩。
1、限制于終端設(shè)備的性能
同時(shí)代游戲主機(jī),基本擁有同時(shí)代平均水平以上的PC的配置,硬件需求是很高的,所以要做虛幻4引擎的CG游戲,想做出逼真精美的畫(huà)面的時(shí)候,不得不考慮到手機(jī)的硬件需求,注意這里,不是手機(jī)的硬件做不出主機(jī)一般的性能,而是考慮到散熱、能耗比的問(wèn)題,還有就是中低端配置的問(wèn)題。手機(jī)可以做到很精美的畫(huà)面,例如《崩壞3RD》這樣的手游,玩法也無(wú)限接近主力游戲,但,續(xù)航跟不上啊,我上班8小時(shí),總不能全給了一小時(shí)的流暢游戲,不考慮續(xù)航問(wèn)題,散熱也是問(wèn)題,所以最終,手游沒(méi)法要求過(guò)好的畫(huà)面,而5G或者更加先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題可以解決終端性能、能耗問(wèn)題,但還有一個(gè)問(wèn)題難以根治。
就是體驗(yàn)的問(wèn)題。如今的手機(jī)、平板都基于觸摸交互,很多需要靠手柄才能得到最佳體驗(yàn)的游戲,例如動(dòng)作類游戲、競(jìng)速游戲,F(xiàn)PS游戲需要的鍵鼠,手機(jī)的觸摸體驗(yàn)都很一般,作為一個(gè)玩家,是不會(huì)允許一個(gè)游戲做得好玩,但體驗(yàn)不佳的。
所以最終,手機(jī)游戲還是會(huì)做出太多的妥協(xié),沒(méi)法玩得酣暢淋漓。
2、限制于手游的定位
這一點(diǎn)和第一點(diǎn)有一點(diǎn)相似,但不同的是,廠家到底“做了沒(méi)做”,像《崩壞3RD》,它就是假定手機(jī)硬件配置理想的情況下做出來(lái)的,至于之后的PC的版本,我覺(jué)得都是它成功之后的事情,如果手游版都沒(méi)有成功,后面的針對(duì)PC優(yōu)化的版本,都不會(huì)出現(xiàn)。
而一些廠家是假定手機(jī)就達(dá)不到理想的狀態(tài),因此可以省略了美工、簡(jiǎn)化了系統(tǒng),手游廠家就沒(méi)有重視游戲體驗(yàn),所以游戲體驗(yàn)本身就是被妥協(xié)的。
3、為達(dá)目的而簡(jiǎn)單粗暴的設(shè)計(jì)
這是手游不好玩的罪魁禍?zhǔn)字?。就是只考慮簡(jiǎn)單粗暴的吸引玩家的游戲時(shí)間,和吸引玩家通過(guò)氪金找到快感,而靠數(shù)字系統(tǒng)去捆綁玩家。例如設(shè)計(jì)多種需要收集的要素,讓玩家在“花時(shí)間”和“花錢”中二擇,你需要在短時(shí)間內(nèi)變強(qiáng),那你只有選擇花錢,而你花了更多時(shí)間在手游里,廠商的目的就達(dá)成了。
手游最無(wú)聊的部分,無(wú)非就是培養(yǎng)這些數(shù)值的過(guò)程被大幅省略,完整的RPG游戲也需要打怪升級(jí),但有著更加完善的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),培養(yǎng)系統(tǒng),細(xì)節(jié)非常豐富,但手游,這些統(tǒng)統(tǒng)被簡(jiǎn)單粗暴地省略,最后就是點(diǎn)幾下屏幕的刷本,刷本,再刷本,積累了你需要的素材,所以變得枯燥無(wú)比。廠家就是為了簡(jiǎn)單捆綁你的游戲時(shí)間,或者讓你充錢,而用了一套赤裸裸的數(shù)字系統(tǒng)去折騰你,尤其是充錢充得多了,你更是不愿意離開(kāi)手游這個(gè)”投資“。
4、考慮投入成本
我個(gè)人認(rèn)為,手游是非常節(jié)約成本的企劃,至少比企劃一個(gè)像樣的主機(jī)游戲,要低不少。那些抽卡為主的手游,卡面立繪的水平,和正兒八經(jīng)的主機(jī)游戲的立繪水平差距是有目共睹的,開(kāi)發(fā)的時(shí)間和周期,也相對(duì)短,但做成社交游戲后,很容易就占據(jù)了人們的零碎時(shí)間,也帶動(dòng)起往手游里花錢。
既然錢可以來(lái)得這么容易,為什么還要做那些高規(guī)格的主機(jī)大作呢?低成本,做個(gè)2D美工,Q版角色的手游,他不香嗎?
從最后這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是手游它不是不能做得有趣,而是不能做得有趣,或者說(shuō)不做很有趣就能賺到錢,那還辛辛苦苦去策劃一個(gè)完整的游戲干什么,靠一些數(shù)值系統(tǒng),就可以給讓玩家陷入坑里,干嘛還做更加精密周祥的游戲企劃?
所以手游可以這么賺錢,又做一樣的乏味,或許有客觀因素,或許是玩家對(duì)于游戲的碎片需求,但同樣是廠家的得寸進(jìn)尺。