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日本動畫離不開“手繪”步驟 動畫制作數字化將不必擔心動畫片畫質

我自詡為動畫畫質黨。我會在意動畫的線條是否清晰銳利,甚至在意作畫的分辨率是不是高,也會在意成片效果是不是有漂亮的特效來做掩護。但這一切,都可能因為動畫制作的徹底數字化,而完全不同。

對于動畫是否能做得“清晰”這一點,也僅限于2000年之后的數字的方式來制作手繪動畫的模式。因為90年代和再早先的膠片時代,模擬制作動畫的方式并不會太大影響制作的分辨率。

日本人做手繪動畫,是離不開“手繪”這個步驟的。很多人覺得現(xiàn)在的手繪是用數位板來畫畫,其實,絕大多數的日本原畫師,手繪依然是在桌面上用紙幣來繪畫,畫完再用掃描的方式輸入到電腦,提取線稿后再用電腦軟件上色。準確來說,現(xiàn)在的“數字動畫”,實際上還有手繪這個“模擬”的步驟,并不是全程的數字方式。

那么,既然不是全程數字,那么決定動畫畫質的一個關鍵節(jié)點,就是掃描的精度,這甚至關系到用的紙的大小,筆尖有多么尖銳等問題。因為掃描精度是有極限的,不畫在更大的紙上,終究是不能呈現(xiàn)出更大更清晰的畫面的。

但如果從一開始,就在電腦上創(chuàng)建矢量的數字作畫,那情況就不一樣了。理論上只要矢量作畫,那么分辨率只是一個設定的參數,只要電腦跑得動,設置4K,6K,8K,都沒問題。

而至于為什么2020年了,日本動畫還要經過掃描而不是直接在電腦上繪制,之前筆者的文章有詳細的介紹,由于制作習慣和格式不統(tǒng)一等原因的關系,日本仍然沒有全方位的普及數字作畫。但是,根據前方的作畫畫師給出的情報,這個趨勢已經無可阻擋,未來普及也許只是時間的問題。

數字作畫有很多好處,例如方便修改作品,并且方便傳遞。《白箱》中描寫到,每一次原畫師畫完了作品,都需要制作進行開車去不同原畫師那里收原畫的情景,如果靠全程數字制作,那就是一個上傳服務器的事兒,不再需要麻煩的物理運送。而京阿尼的大火燒掉大量原稿,被保留下來的大都是已經掃描完的數字資料,因此數字資料理論上也更加容易備份和確保安全。因為原稿難以復制備份,但數字的資料可以進行遠程保護,即便丟失,找回的幾率也會相對高一些。

當然,動畫的畫質還關系到作畫水平,特效作畫,后期效果等方面,并不是單單一個作畫的分辨率來決定的,但單純從“清晰度”“細節(jié)”兩個角度來說,分辨率就可以解決這些問題。一旦手繪動畫的分辨率高到4K,就如同Production I.G.向我們展現(xiàn)的首部4K手繪動畫《旭日》一般,展現(xiàn)出無比的細節(jié)。屆時,動畫的畫質的“底子”被打好了,再如何突破極限,就是動畫師、后期工作者的事情了,而跟作畫分辨率沒什么關系了。

而當動畫以超高規(guī)格制作出來,理論上可以輕松突破實拍真人影片的畫質,但下一步,如何呈現(xiàn)會成為新的瓶頸。確切說就是,一部以8K規(guī)格制作出的高畫質的動畫,卻沒有支持8K規(guī)格的平臺的話,最終我們在手機等移動平臺上看到的畫質還是大打折扣,高畫質平臺難以普及的話,受到服務器、帶寬的限制,最終只能呈現(xiàn)普通的高清內容的話,那動畫畫質再高也無濟于事。因此數字時代,真正限制我們視野的其實是平臺,或者說是網絡資源、成本的限制,而不再是分辨率的限制。

標簽: 動畫片畫質 手繪動畫

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