天天速訊:你看的《阿凡達 2》,可能是“殘血版”
時隔 13 年,當年在全球造成轟動的《阿凡達》終于推出了續(xù)作,當年《阿凡達》為我們帶來了 3D 電影時代,同樣耗費巨資拍攝的《阿凡達 2》又會帶給我們什么?是更好的特效,還是新的電影技術 or 標準?
(資料圖片僅供參考)
單就特效而言,《阿凡達 2》顯然是站在了 3D 電影的頂端,不管劇情被如何吐槽,不少觀眾也認為《阿凡達 2》單單是特效就值回票價,當然如果你花了兩三百元買的高價票,那或許有點虧。
不過,《阿凡達 2》除了特效外還有一點與傳統(tǒng)的電影不同,那就是提供了 4K48 幀的高分辨率高幀數(shù)版本,值得注意的是這個“滿血版”的《阿凡達 2》僅有少量電影院支持,大多數(shù)人看的都是“低配版”。
《阿凡達 2》的到來,是否標志著電影要進入到高幀時代呢?
高幀電影時代即將到來?
對電影有所了解的朋友,或許會知道電影的幀數(shù)一般為 24fps,至于 24 這個數(shù)字的來源,一般認為是肉眼的視覺殘留下限為 24,只要一秒內閃過的連續(xù)畫面達到 24 張,那么整個畫面在肉眼看來就是連續(xù)的。
實際上,真正的事實并非如此,相關研究顯示人眼的運動視錯覺下限是 16 幀,而非廣為流傳的 24 幀,也就是說只要幀數(shù)高于 16 且畫面連續(xù),那么就可以在視覺中留下連續(xù)運動的假象。
如果追溯到電影誕生的初期,可以看到當時的黑白默片幀數(shù)就是 16,后續(xù)隨著技術的進步以及有聲電影的出現(xiàn),24 幀 / 秒的攝像機開始成為主流??梢哉f,24 幀的選擇并非是因為視覺殘留下限或是別的原因,最初的原因僅僅是主流電影攝像機選擇了 24 幀,進而影響了電影成片的幀數(shù)。
除此之外,有電影愛好者考究到最初的有聲電影大多使用華納兄弟開發(fā)的 Vutaphone 系統(tǒng),該系統(tǒng)使用 16 英寸的唱片以 33 1/3 轉每分鐘的速率播放 11 分鐘的電影正好是 24 幀,在攝像機與聲音系統(tǒng)的雙重影響下,電影開始逐漸向 24 幀靠攏,并最終形成了如今的行業(yè)規(guī)范。
那么有趣的問題來了,為何在普遍使用數(shù)字攝像機的現(xiàn)代,電影依然保持 24 幀的傳統(tǒng)呢?某種程度上可以說是傳統(tǒng)的延續(xù),另一方面也是因為 24 幀已經夠用了,而且更好的兼容電影行業(yè)其它標準,如音頻采樣、播放設備等。
不過,隨著觀眾對特效和畫面的要求提高,電影行業(yè)也在試驗高幀數(shù)畫面的效果,比如《阿凡達 2》就提供了 48 幀和 24 幀兩個版本。其中 48 幀版本僅在激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三種播放系統(tǒng)中支持,值得注意的是如杜比全景聲廳、沒有標注“激光”的 IMAX 廳,都不支持 48 幀版本,播放的都是 2K24 幀的“殘血版”。
其實早在《阿凡達 2》之前就已經有不少電影嘗試過高幀畫面,比如《魔戒》的前傳《霍比特人》,以及國內關注度不高的《比利?林恩的中場戰(zhàn)事》,這部由李安執(zhí)導的電影提供了 24、30、60、120 等四個不同的幀數(shù)版本。
幀數(shù)提高帶來的體驗變化是很明顯的,即使是不常看電影的人也可以明顯感覺到畫面變得更加流暢,體驗過高幀數(shù)電影的觀眾大多給出了正面評價,甚至有人覺得太流暢有點不習慣,看著“累”。
高幀電影帶來的體驗提升如此明顯,那么《阿凡達 2》的到來能否讓其成為日后的主流呢?如果你是這么想的,那么恐怕猜錯了。
高幀電影為時尚早
如果你是游戲玩家,應該知道想要享受到高幀數(shù)的畫面需要先滿足兩個條件,一個是高性能的游戲顯卡,另一個則是支持高幀率的顯示器。電影同樣如此,只不過依靠的是特效團隊和影院系統(tǒng),即使你制作出了高幀原片,影院無法支持也是白搭。
而且,單單就高幀原片而言,對于大多數(shù)電影團隊來說也是一個挑戰(zhàn),就像顯卡渲染高幀游戲畫面需要更多的性能一樣,特效畫面想要渲染出高幀數(shù)同樣需要耗費更多的資源,在同樣的設備下,渲染 48 幀畫面需要用到的時間是傳統(tǒng) 24 幀的兩倍(甚至可能更久)。
簡單來說,想要制作一部特效畫面幀數(shù)達到 48 幀的電影,那么特效團隊所花費的時間將會更長,特效團隊長時間運作所帶來的人工成本、設備成本的巨額消耗,注定了高幀電影目前只有少數(shù)電影團隊才會愿意嘗試“新玩意”。
以《阿凡達 2》為例,這部全程支持 48 幀且使用大量特效畫面的電影,業(yè)內預估其制作成本或高達 4 億美元,從目前的票房表現(xiàn)來看,恐怕是難以收回成本的。當然,《阿凡達 2》算是一個極端,但是對于大多數(shù)電影團隊而言,在 24 幀就可以滿足需求的前提下,沒有必要去嘗試更高成本的 48 幀畫面。
至于李安的《比利?林恩的中場戰(zhàn)事》能夠拿出 120 幀、60 幀這樣的高幀版本,主要因為《比利?林恩的中場戰(zhàn)事》大多是實拍畫面,只需要后期進行部分剪輯修改即可使用,只要數(shù)字攝像機可以支持高幀率拍攝,那么就可以輕松得到高幀版本的原片。
除此之外,也有通過插幀技術來實現(xiàn)高幀數(shù)的電影片源,只是對比原生高幀數(shù)片源的話,插幀技術制作的片源效果要差上不少。而且基本是插幀到 60fps,以便更好的滿足在電視、顯示器等主流顯示設備上的播放,并不適用于影院播放。
這些還只是制作高幀電影所要面對的困難,制作后還要面對另一個問題 —— 影院系統(tǒng),一套支持高幀電影播放的影院系統(tǒng)并不便宜。以上面提到的激光 IMAX、CINITY3D 和杜比影院三個影院系統(tǒng)為例,建造成本都是傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的 5-10 倍以上,即使是廣州這樣的一線城市也僅有不到 10% 的電影院支持。
放眼全球,高幀影廳或許僅占銀幕數(shù)量的 1% 都不到,在高幀影廳的數(shù)量增長到一定比例之前,高幀電影注定是只有少數(shù)人才能體驗的“新科技”,為此而專門制作高幀版本,對于多數(shù)電影來說都是得不償失的。
不過,隨著影視技術以及計算機技術的發(fā)展,特效制作和渲染效率已經遠超以往,高幀電影的制作成本也會隨之下降,當特效大片開始普遍提供高幀版本時,或許就會倒逼影院進行升級,以此吸引更多的客流。
即使如此,想要看到高幀電影成為主流,恐怕都還有很長一段路要走。
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