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三百塊的游戲沒有免費(fèi)手游賺錢?手游是怎么賺空我們的錢包的?

過去,看到正版游戲玩家,就覺得他們是有錢的大佬了,時(shí)代改變了,國(guó)內(nèi)版權(quán)意識(shí)普遍提高,“白嫖”游戲的人少了,更重要的是,通過在線進(jìn)行手游、網(wǎng)游這樣的方式游戲的人變多了,“氪金”成了為游戲花錢的主要渠道。因此現(xiàn)在我看到你曬出一排正版游戲,N臺(tái)游戲主機(jī),都根本不稀奇,哪怕是一箱子正版游戲,可能也算不了什么,但如果你打開一個(gè)熱門手游曬出自己的N個(gè)稀有度最高的角色,或者道具,或者是稀有的皮膚的話,那我肯定得跪了,因?yàn)槲易约阂彩鞘钟瓮婕?,知道幾個(gè)稀有角色,很可能就抵得上主機(jī)玩家N個(gè)游戲了——哪怕它們都是3A大作。

群里也看到這么一張圖,可以說非常真實(shí)了。手游需要考慮手機(jī)的硬件水平,以及玩家能夠接受的游戲時(shí)間,大幅度縮水游戲的畫面,系統(tǒng)構(gòu)成,弄成了一個(gè)玩法簡(jiǎn)單暴力的“時(shí)間打發(fā)器”,但收費(fèi)方面,卻一點(diǎn)點(diǎn)也不含糊,通過各種精心的設(shè)計(jì),讓玩家陷落入游戲設(shè)計(jì)者的“圈套”,從心理上征服玩家,盡管我認(rèn)為絕大多數(shù)的游戲,從內(nèi)容、游戲性,畫面上來說,都和價(jià)格在一個(gè)固定范圍上,一次性消費(fèi)的主機(jī)游戲沒有可比性,但成功的手游,的確賺得不會(huì)少。

有些人說了,其實(shí)真正重氪的手游玩家只有少數(shù),很可能不超過5%,是那5%的玩家養(yǎng)活著手游廠商和其他玩家。這種說法有一定道理,但我卻沒有看到確切的數(shù)據(jù)。想想我近期玩的《原神》和《公主連結(jié)Re:DIVE》,如果要有幾個(gè)角色,我覺得基本都需要買類似月卡的機(jī)制才劃算,問題是像《公主連結(jié)Re:DIVE》這樣角色性能對(duì)游戲體驗(yàn)影響很重的游戲,公主競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)一片看過去幾乎都是有熱門角色的,我不敢說所有擁有熱門強(qiáng)力角色的玩家加在一起,能夠超過全部玩家的30%,但,至少這些玩家肯定是氪金的,而且氪金量應(yīng)該是不小的,因?yàn)榻巧獬榈竭€不夠,沒有足夠的強(qiáng)度也是打不上去公主競(jìng)技場(chǎng)的,因此氪金的玩家肯定不少。我群里的《原神》大佬也承認(rèn),自己肯定是上萬的投入了……而我認(rèn)識(shí)這樣為一個(gè)出來沒多久的手游投入就上五位數(shù)的投入的二次元玩家不少,還是說我的圈子就是那5%?但從《王者榮耀》的總收入這么夸張來看,我覺得重氪不重氪先不說,氪金的玩家肯定是很多的。

再看看3A游戲的銷量,可能是百萬級(jí)的,但不要忘記,3A游戲投入的成本也是碩大的,動(dòng)輒百萬美元的投入,手游比起來,可能就是請(qǐng)幾個(gè)美工,請(qǐng)幾個(gè)厲害點(diǎn)的畫師,請(qǐng)幾個(gè)厲害點(diǎn)的劇本,銷量可能沒法比,但投入產(chǎn)出比,我覺得頂級(jí)人氣的手游不可能輸給3A大作。

那么有了這個(gè)前提的話,畫面簡(jiǎn)單,玩法單一的手游,憑什么可以比畫面漂亮,玩法豐富的主機(jī)游戲、大型的PC游戲更具有“吸金”的特質(zhì)?

不得不說,手游的策劃是將玩家的心理研究透徹了的。首先,手游淡化了金錢的概念。你看絕大多數(shù)手游,都是用“寶石”或者“鉆石”等道具,按照一定的比例對(duì)兌換人民幣來換取特別的游戲道具的,而這個(gè)比例,幾乎不可能是等比的。

好比《FGO》中,3圣晶石只能抽一次,6塊錢一次,30圣晶石可以抽一次10連(11連),但是出SSR的幾率只有1%,限定角色只有0.4%,國(guó)服感覺是有保底的,根據(jù)我個(gè)人經(jīng)驗(yàn),一個(gè)限定角色卡池,起碼也要抽3單才可以確保出限定的SSR,1單就518元,其實(shí)只給167個(gè)圣晶石,這樣,如果不去計(jì)算一下,感覺自己也并沒有花了很多錢,實(shí)際上,就是518\518的掉,因?yàn)橹苯映?18是最劃算的,充的少,次數(shù)多,反而花的錢更多,因?yàn)檎l都沒法保證自己下一次10連就出貨……通過這種非等比,道具少卻花錢多的模式,可以大幅淡化“花了錢”的感覺,有些人尤其是喜歡玩游戲的年輕人,沖動(dòng)消費(fèi),沒幾分鐘,就是四位數(shù)的錢出去了,根本沒感覺。

相反,你在進(jìn)行真實(shí)的購(gòu)物的時(shí)候,每一分錢都對(duì)應(yīng)著商品的價(jià)值,出現(xiàn)了超過自己預(yù)期的商品,例如一下子出來一個(gè)五位數(shù)的商品,就容易把人們給“嚇”到了。從而抵制了一些沖動(dòng)型的消費(fèi)。手游的這種機(jī)制,就會(huì)淡化這種恐懼,而促進(jìn)沖動(dòng)型消費(fèi)。

接著就是手游里設(shè)立了大量的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,近一步讓你淡化消費(fèi)的概念。像《公主連結(jié)RE:DIVE》里,每個(gè)月會(huì)送大量的寶石,感覺寶石消費(fèi)起來不要錢一樣,例如競(jìng)技場(chǎng)的快速持續(xù)挑戰(zhàn),只消費(fèi)10寶石,每個(gè)月積攢的寶石會(huì)讓你的寶石積攢看起來成千上萬,于是如果你覺得10寶石根本不在話下,反正每天送的石頭都不止這么少,那可能就等不起那4分鐘。讓玩家產(chǎn)生了“我即便一分錢不氪金,游戲還會(huì)倒貼我這么多”的錯(cuò)覺,即便你只是一個(gè)月卡氪金程度的玩家,這種設(shè)置也會(huì)促進(jìn)你的消費(fèi),因?yàn)槠鋵?shí)游戲公司一分錢都沒有給你,只是給了你一些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,它們一分錢不花,就讓你覺得自己得到了每天都有的好處。

再者就是制造“力度”,很多手游,光是抽到SSR角色后,絕對(duì)不會(huì)就此罷休的,像是《FGO》中的寶具等級(jí),《原神》里的“命”,讓同一個(gè)角色進(jìn)行疊加,這樣你會(huì)覺得即便抽到重復(fù)的角色,也還有它花掉的錢的價(jià)值。實(shí)際上是就是策劃者為你花錢氪金后增加“價(jià)值”,讓你覺得氪金即便是失敗的,抽到到重復(fù)角色的,但錢也并沒有浪費(fèi),這樣有財(cái)力也愿意繼續(xù)往里面投的人,可以掃清下一次氪金的障礙。

手游中在策劃階段,我認(rèn)為就比非氪金的單機(jī)游戲,主機(jī)游戲等要花了更多心思,而不是提升游戲的內(nèi)容上。

千言萬語化作一句,氪金之前,先考慮一下,這個(gè)游戲,停服了,你的錢,該怎么辦?或許,能拯救你的錢包于水火之中吧,但愿。

標(biāo)簽: 免費(fèi)手游 手游氪金

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