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王者榮耀:玩家研究改動(dòng) 論蒙恬機(jī)制弊端以及調(diào)整方案

蒙恬的核心設(shè)計(jì)玩法為“蓄力格擋-反擊”以及“軍陣儀式感”,具體體現(xiàn)為利用蓄力普攻獲得高額免傷,然后疊加兵勢(shì)增加蓄力猛擊傷害進(jìn)行反擊;“雁型陣”和“方圓陣”靈活切換,適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗情景需要,小兵追隨蒙恬,動(dòng)作整齊劃一但在正式服的表現(xiàn)明顯偏離了原設(shè)定,玩家很少進(jìn)行蓄力,通過(guò)攻擊形態(tài)突進(jìn)命中敵人獲取兵勢(shì),出輸出裝備以絕對(duì)的傷害優(yōu)勢(shì)秒殺對(duì)手;“雁型陣”的傷害高、攻擊范圍大適應(yīng)這種玩法的需要,“方圓陣”就顯得很雞肋了。

“蓄力格擋-反擊”的設(shè)定我認(rèn)為最大的問(wèn)題出現(xiàn)在其效果過(guò)于全面,難以反制,核心數(shù)值“兵勢(shì)”的獲取過(guò)于混亂且數(shù)值溢出。進(jìn)攻角度來(lái)看,配合受傷兵勢(shì)機(jī)制衍生出來(lái)的技能命中獲取兵勢(shì)給予了蒙恬打突進(jìn)的可能,突進(jìn)就可以獲得大量兵勢(shì),按照設(shè)計(jì)思路應(yīng)該是可以打出“一定且有限”的爆發(fā);從格擋防守角度來(lái)講,蒙恬可以抵擋大量的控制,吸收格擋大量傷害,攻擊頻率較低,但單次蓄力猛擊的傷害較高,逼退敵人。兩種截然不同的攻擊形式的組合,界限差異不夠造成效果過(guò)于全面,難以反制,而蓄力玩法本身也難以實(shí)現(xiàn)。

使用者并不需要過(guò)多思索進(jìn)攻的時(shí)機(jī)與角度位置,只要能保證命中率即可進(jìn)行進(jìn)攻,低難度操作帶來(lái)的高風(fēng)險(xiǎn)——會(huì)受到更多的傷害,反倒作用在了“兵勢(shì)”機(jī)制上,讓蒙恬的爆發(fā)能力得到了極大的提升;尤其是在越塔方面,小兵的存在讓蒙恬的越塔變得輕松容易,就算是蒙恬本體進(jìn)行抗傷,塔傷也能讓蒙恬的傷害變得非??鋸?,這種機(jī)制已經(jīng)達(dá)到了無(wú)解的地步;蓄力玩法本身也存在嚴(yán)重弊端,其反擊的效果過(guò)于依賴受傷,主動(dòng)性較差,兵勢(shì)的獲取非常極端,對(duì)線階段對(duì)手若不愿進(jìn)行過(guò)多的對(duì)抗,蓄力格擋玩法就很難開(kāi)展,費(fèi)勁周折疊滿的兵勢(shì),一旦戳空,就會(huì)給使用者極大的挫敗感;兵勢(shì)在團(tuán)戰(zhàn)中兵勢(shì)獲取速度過(guò)快,蓄力的過(guò)程沒(méi)有得到充分的展現(xiàn)就可以A出去了;對(duì)手沒(méi)有攻擊蒙恬,蒙恬的傷害就很低,在蓄力普攻最遠(yuǎn)距離遠(yuǎn)程消耗敵人的效果比較差。

蒙恬還有一些痛點(diǎn)制約蓄力格擋玩法的使用。其中影響最大的就是蓄力被卡住的bug,釋放技能銜接蓄力過(guò)快會(huì)將蓄力卡住,團(tuán)戰(zhàn)中經(jīng)常遇到,關(guān)鍵時(shí)刻沒(méi)有蓄力好A出去極其影響體驗(yàn);蓄力效果本身的完整性不高,蓄力的最大時(shí)長(zhǎng)過(guò)短,導(dǎo)致很容易與對(duì)手的攻擊頻率錯(cuò)開(kāi),對(duì)手發(fā)起進(jìn)攻時(shí),恰恰處于蓄力猛擊的出手動(dòng)作,蓄力期間的20%免傷以及霸體往往不能被很好的利用;與技能蓄力相比,蒙恬的蓄力猛擊是必定要完成全部動(dòng)作的,造成了手感很笨重,出手時(shí)沒(méi)有霸體導(dǎo)致很難在戰(zhàn)場(chǎng)上站穩(wěn)。

雁型陣和方圓陣的優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)取舍并不明顯。我認(rèn)為士兵對(duì)于蒙恬將軍來(lái)說(shuō)是“矛”或“盾”的選擇:雁型陣強(qiáng)調(diào)的是“矛”,士兵作為將軍的武器,擺開(kāi)一字陣形,強(qiáng)化蒙恬的攻擊范圍;方圓陣強(qiáng)調(diào)“盾”,四周侍衛(wèi)蒙恬將軍,保護(hù)蒙恬,再次強(qiáng)化蓄力格擋的效果。輸出方面,我認(rèn)為兩者的差異不應(yīng)該和現(xiàn)行版本一樣差距過(guò)大,雁型陣只是為了增加范圍;方圓陣有額外的防御加成,但攻擊范圍更窄,作為雁型陣的進(jìn)階玩法,適合朝向把握較好、蓄力普攻命中率高的玩家使用。傷害接近,都是用單次高質(zhì)量的傷害逼退敵人。

蒙恬的蓄力格擋玩法與坦克定位存在矛盾??瓷先プ罡呖梢赃_(dá)到70%的免傷,但是局限性非常大,依賴于朝向。蒙恬指揮士兵,建立起防線,隊(duì)友就可以在身后盡情輸出,然而一旦遇到略顯靈活的英雄,比如婉兒公孫,或者敵人多角度進(jìn)攻時(shí),建立起的防線土崩瓦解。蓄力期間存在無(wú)法改變朝向的尷尬情況,讓使用者在權(quán)衡繼續(xù)蓄力額外增加正面免傷還是取消蓄力改朝向用基礎(chǔ)的正面免傷去面對(duì)敵人時(shí),產(chǎn)生了很大的困惑。

軍陣儀式感帶來(lái)表現(xiàn)效果有關(guān)的問(wèn)題,士兵與蒙恬的機(jī)制統(tǒng)一,也存在兵勢(shì)機(jī)制,這使得蒙恬總體的傷害波動(dòng)極大。與蒙恬本身不同,士兵的兵勢(shì)值是被隱藏的,對(duì)于對(duì)抗雙方的體驗(yàn)都比較差,對(duì)于蒙恬來(lái)說(shuō)無(wú)法判斷兵勢(shì)的疊加情況,難以估計(jì)傷害;對(duì)于對(duì)手來(lái)說(shuō)也難以估量敵人對(duì)自己的威脅程度,表現(xiàn)效果上需要進(jìn)行強(qiáng)化。

針對(duì)蒙恬有關(guān)機(jī)制的調(diào)整我從如下幾個(gè)方面入手進(jìn)行闡述:

一,兵勢(shì)值回收溢出部分,適當(dāng)提升主動(dòng)性

為了避免單次較高額傷害讓兵勢(shì)疊加過(guò)快,將數(shù)值由瞬時(shí)疊加改為一段時(shí)間內(nèi)疊加,將受到的傷害在0.5秒內(nèi)轉(zhuǎn)為兵勢(shì)。并且取消塔傷對(duì)于蒙恬的增益效果。

關(guān)于主動(dòng)性的問(wèn)題,我還是認(rèn)為應(yīng)該采用被取消了蓄力增加兵勢(shì)方案(這方案是我上回節(jié)奏帖投稿的)但為了避免出現(xiàn)主動(dòng)性過(guò)高而不再依賴受傷獲取兵勢(shì)的這種缺乏與對(duì)手互動(dòng)的體驗(yàn),對(duì)數(shù)值進(jìn)行了控制,必須依靠一定的技能命中以及受傷才能疊滿。

基于新增自動(dòng)增加兵勢(shì)機(jī)制,受傷獲取兵勢(shì)的數(shù)值必須同步進(jìn)行下調(diào),以平衡強(qiáng)度,并且將部分?jǐn)?shù)值用于強(qiáng)化方圓陣的數(shù)值,滿足方圓陣依賴受傷獲取兵勢(shì)的需要

二,蓄力可靠性提升,控制數(shù)值

改善蓄力完全的前提是讓蓄力的表現(xiàn)更加可靠,修復(fù)卡普攻的bug是一切的基礎(chǔ)。為了充分發(fā)揮蓄力抵擋傷害,再反擊敵人,適當(dāng)上調(diào)了0.5秒蓄力時(shí)長(zhǎng),讓蓄力動(dòng)作展示更充分,同時(shí)也通過(guò)這個(gè)調(diào)整壓低攻擊頻率,控制蒙恬的總傷害。

蓄力普攻的傷害肯定是需要同步進(jìn)行調(diào)整的。數(shù)值方面我們沒(méi)有具體數(shù)據(jù)供參考,只要能保證每一次經(jīng)過(guò)蓄力格擋后得到的高質(zhì)量蓄力傷害,足以逼退敵人即可。

三,軍陣概念擴(kuò)展,回歸坦克定位

軍隊(duì)儀式感概念也可以進(jìn)行擴(kuò)展,蒙恬的士兵被設(shè)計(jì)成了可攻擊的目標(biāo),擊殺士兵可以作為反制蒙恬的點(diǎn),軍陣的方向性,范圍性有關(guān)表達(dá)也需要補(bǔ)充。

上文提到了“矛”與“盾”理論,士兵應(yīng)該突出對(duì)于蒙恬攻擊或者防御特性的增益。傷害方面兩陣形不應(yīng)差距過(guò)大,那么就需要對(duì)雁型陣多個(gè)士兵同時(shí)命中進(jìn)行限制,凸顯“長(zhǎng)矛”“范圍大”的優(yōu)勢(shì);與雁型陣同理,雁型陣每個(gè)士兵都為蒙恬增加了小兵所在站位前方的攻擊范圍,方圓陣對(duì)應(yīng)的應(yīng)該是防御能力,即士兵會(huì)為蒙恬提供小兵所站方位上的免傷,如同“堅(jiān)盾”,而不是只有正面的20%免傷,也更加符合玩家心目中“士兵侍衛(wèi)將軍”的概念。稍微全面的防御在面對(duì)敵人的攻擊也能更有效的對(duì)抗,而不是敵人在正面能抗,一到背后瞬間蒸發(fā),更加滿足坦克定位的需要。

反制角度來(lái)講,對(duì)手就可以有針對(duì)性的從方向,范圍方面進(jìn)行反制。雁型陣有針對(duì)性的集火某一個(gè)士兵,讓蒙恬的“矛”不再尖銳,存在傷害較低的攻擊區(qū)域;方圓陣集火某一方位的士兵,擊破某一方向的“盾”,讓蒙恬軍的防御存在漏洞。

四,展示效果優(yōu)化

士兵受到傷害后會(huì)展示血條,出現(xiàn)血條時(shí),下方額外增加一個(gè)小條展示士兵的兵勢(shì)獲取情況,方便對(duì)抗雙方進(jìn)行判斷。比現(xiàn)版本只有兵勢(shì)蓄滿后士兵會(huì)有很微弱的特效更方便,又不至于過(guò)于冗雜,影響設(shè)備性能。

補(bǔ)充一個(gè)痛點(diǎn):開(kāi)大和換陣不能移動(dòng),沒(méi)有霸體也就算了(強(qiáng)調(diào)笨重)但 憑什么開(kāi)大后我不能秒切到方圓,我想快速進(jìn)入防御還不行嗎?強(qiáng)行逼得人用雁型陣

附:完整版調(diào)整方案

被動(dòng)技能:

新增效果:蓄力可以增加兵勢(shì),每0.2秒增加7%最大兵勢(shì),蓄滿增加70%兵勢(shì)

效果調(diào)整:防御形態(tài)下受到英雄傷害的75%會(huì)在0.5秒內(nèi)轉(zhuǎn)為兵勢(shì),蓄力期間受到傷害的轉(zhuǎn)化比提升至100%。

(未蓄力情況下受傷逐漸獲取的兵勢(shì),在進(jìn)入蓄力時(shí)若沒(méi)有結(jié)算完全,進(jìn)入蓄力后獲取的數(shù)值比例仍然按照未蓄力情況算)

最大蓄力時(shí)長(zhǎng):1.5秒→2秒

修復(fù)某些情況下蓄力效果被卡住的bug

額外補(bǔ)充一些其他零散方案:

1.只有蓄力期間受傷才能疊兵勢(shì)

2.退出防御形態(tài)重置兵勢(shì)

三技能:

表現(xiàn)效果優(yōu)化:新增士兵血條下方展示士兵的兵勢(shì)值。

效果調(diào)整:方圓陣期間增加20%正面免傷→方圓陣期間士兵存在時(shí)會(huì)為蒙恬增加士兵站位方向上的20%免傷。

新增效果:方圓陣期間受傷轉(zhuǎn)化兵勢(shì)的比例提升25%。

新增效果:同一目標(biāo)短時(shí)間同時(shí)受到多個(gè)士兵的傷害時(shí),第二個(gè)士兵開(kāi)始傷害衰減到25%。

作者:NGA-笑貓先森

標(biāo)簽: 王者榮耀蒙恬 蒙恬機(jī)制

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