亚洲国产高清在线观看视频_日韩欧美国产aⅴ另类_奇米影视7777久久精品_欧美 国产 亚洲 卡通 综合

您的位置:首頁(yè) > 動(dòng)漫 >

Blender-材質(zhì)節(jié)點(diǎn)基礎(chǔ)介紹

在講材質(zhì)之前我們可以簡(jiǎn)單的認(rèn)識(shí)一下什么節(jié)點(diǎn)(接口)?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)節(jié)點(diǎn)就是對(duì)數(shù)值、向量、顏色等進(jìn)行輸入和輸出。不同顏色的節(jié)點(diǎn)接口也有不同的含義。


(資料圖片)

節(jié)點(diǎn)(接口)

1.?綠色節(jié)點(diǎn):著色器本身(可以理解為‘加工臺(tái)’)

在Blender中有多種著色器,可以通過(guò)不同的著色器與其他節(jié)點(diǎn)相連接達(dá)到自己想要的效果。

2.?黃色節(jié)點(diǎn):顏色節(jié)點(diǎn)(基礎(chǔ)色,次表面顏色)

顏色節(jié)點(diǎn)表面,不只是可以連接一個(gè)(顏色)節(jié)點(diǎn)??梢酝ㄟ^(guò)連接多種(顏色)節(jié)點(diǎn),結(jié)合起來(lái)實(shí)現(xiàn)自己想要的顏色效果。

3.?灰色節(jié)點(diǎn):值。BSDF的很多設(shè)置都是值,可以理解成常規(guī)量(它們都是單通道接口)

著色器上的值與顏色一樣,很多時(shí)候表面是不只能用同一個(gè)值來(lái)設(shè)置所有。如糙度,很多情況下表面的材質(zhì)并不是同一糙度,所以這時(shí)候需要一張描述表面糙度的圖,通過(guò)0(黑色)至1(白色)之間的值,使用黑白或灰度著色,將值映射到不同的表面位置。

4.?紫色節(jié)點(diǎn):矢量節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)(參與向量計(jì)算)

矢量數(shù)據(jù)一般是影響物體坐標(biāo)上的數(shù)據(jù)

材質(zhì)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:著色器+紋理+雜項(xiàng)

著色器

著色器是一個(gè)比較重要的連接器,屬于材質(zhì)輸出的一個(gè)‘加工臺(tái)’。這里我們以原理化BSDF為例(BSDF就是雙向散射分布函數(shù):描述光線(xiàn)在物體表面反射和折射的分布規(guī)律的函數(shù))

這個(gè)著色器就好像高光,光澤,玻璃等著色器的總和。包含多個(gè)層,可以創(chuàng)建各種各樣的材質(zhì)?;A(chǔ)層為漫反射,金屬度,次表面散射和透射。除此之外,還有鏡面層,光澤層和透明涂層,可以說(shuō)是一個(gè)比較全面的著色器。

比方說(shuō)通過(guò)的調(diào)節(jié)原理化BSDF的金屬度,光澤,粗糙度,透射等,就可以達(dá)到比較有感覺(jué)的簡(jiǎn)單材質(zhì)。(玻璃,金屬,瓷)

原理化BSDF

基礎(chǔ)色漫射或金屬表面顏色。

次表面漫反射和次表面散射之間的混合。不是簡(jiǎn)單混合,而是會(huì)與次表面半徑的數(shù)值進(jìn)行相乘運(yùn)算。當(dāng)有一束光線(xiàn)射入物體的表面時(shí),由于物體的表面可能是凹凸不平的,所以會(huì)產(chǎn)生四種類(lèi)型的光線(xiàn)功能

1,BRDF:光線(xiàn)照射到物體表面時(shí)會(huì)沿著物體表面相反的方向反射出去

2,BSSRDF:燈光射入物體表面,在物體表面內(nèi)不停地反彈,最終又射出物體表面,但它和燈光直接射出物體表面是不一樣的,因?yàn)樗涑龅姆较蚴请S機(jī)的

3,BTDF:光線(xiàn)穿透物體的表面,形成了透徹感(次表面散射就是由BRDF加上BTDF構(gòu)成的,也就是說(shuō)既有透射的部分,又有光線(xiàn)的規(guī)則反射和不規(guī)則反射部分)

次表面半徑光散射到表面下方的平均距離。較高的半徑可以使外觀更柔和,因?yàn)楣饩€(xiàn)會(huì)流入陰影區(qū)域并穿過(guò)物體。散射距離是針對(duì)RGB通道單獨(dú)指定的,對(duì)于具有較強(qiáng)紅光散射的面板材質(zhì),渲染效果較佳。X,Y和Z的數(shù)值會(huì)分別映射到R,G和B的值。

次表面顏色次表面基礎(chǔ)顏色。

次表面 IOR 次表面散射的折射率。(僅 Cycles渲染模式下有用)

次表面各向異性控制次表面散射的方向性。(僅 Cycles渲染模式下有用)

金屬度從無(wú)金屬到全金屬的混合材質(zhì)模式。數(shù)值為1時(shí)表現(xiàn)為基礎(chǔ)顏色疊加完全鏡面反射著色,不含任何漫射或透明屬性。數(shù)值為0時(shí)材質(zhì)變現(xiàn)為底層的漫射或透明層樣子,但頂部仍保留著一層反射層。

高光染色使用基礎(chǔ)色對(duì)朝向面進(jìn)行高光反射,而鏡面反射保持白色。

粗糙度用于確定漫反射和鏡面反射時(shí),物體表面的微平面粗糙度。

各向異性過(guò)濾(僅 Cycles渲染模式下有用)

各向異性旋轉(zhuǎn)(僅 Cycles渲染模式下有用)

光澤邊緣附近類(lèi)似天鵝絨材質(zhì)的反射數(shù)量,用于模擬布料等材質(zhì)。

光澤染色在白色和基礎(chǔ)色之間進(jìn)行混合,以獲得光澤反射效果。

清漆物體頂部的白色高光層。適用于汽車(chē)油漆等材質(zhì)的模擬。

清漆粗糙度:清漆的粗糙度。

IOR折射率傳遞采樣。

透射:數(shù)值設(shè)定為0時(shí),表面完全不透明;數(shù)值設(shè)定為1時(shí),表面為玻璃狀。不同的取值代表上述兩種狀態(tài)的混合效果。

透射粗糙度用于控制透射光的粗糙度,透射的樣式類(lèi)似于手電筒照手指光經(jīng)過(guò)手指會(huì)透亮 的感覺(jué),有用于軟糖鉆石之類(lèi)的。(僅 Cycles渲染模式下有用)

自發(fā)光(發(fā)射)來(lái)自表面的自發(fā)光,與自發(fā)光著色器類(lèi)似。

自發(fā)光強(qiáng)度:發(fā)射光的強(qiáng)度。值為1.0將確保圖像中的對(duì)象具有與“發(fā)射顏色”完全相同的顏色,即使其“無(wú)陰影”。

Alpha控制表面的透明度,數(shù)值設(shè)定為1.0時(shí),表面完全不透明。通常連接到 "圖像紋理" 著色器節(jié)點(diǎn)的Alpha輸出接口。

法線(xiàn)控制基礎(chǔ)圖層的法線(xiàn)方向。

清漆法線(xiàn)控制清漆圖層的法線(xiàn)方向。

切向(正切)控制各向異性圖層的法線(xiàn)方向。

紋理

在blender中內(nèi)置了許多基礎(chǔ)紋理供用戶(hù)選擇,也支持用戶(hù)導(dǎo)入外部紋理,紋理本質(zhì)上就是一張二維圖片,我們可以簡(jiǎn)單的理解為紋理就是圖片??梢酝ㄟ^(guò)各種圖片,調(diào)節(jié)數(shù)據(jù)來(lái)讓其附著與物體上。

這里補(bǔ)充一下四種常用的材質(zhì)貼圖(基于正常情況下)

1.漫反射貼圖:記錄物體表面的顏色和紋理。相當(dāng)于素描里黑白灰,先給物體一個(gè)基本定義,黑的,白的、還是灰的,然后再加強(qiáng)。(色彩空間保持原樣)

2.粗造度貼圖:記錄物體表面的粗糙程度。指水平方面的,物體表面松弛,自然會(huì)粗糙,反射就會(huì)弱,就會(huì)暗。表面貼的緊,自然會(huì)光滑,反射就會(huì)強(qiáng)。色彩空間記得選“非彩色”。

3.法線(xiàn)貼圖:記錄物體表面上下的凹凸程度,也可以說(shuō)是粗糙程度。這樣物體的表面四個(gè)方向就都有了(水平、上下)。這張貼圖還是一張貼圖,物體表面沒(méi)有實(shí)際變化,只是看起來(lái)變化了。色彩空間記得選“非彩色”。

4.置換貼圖:真實(shí)的凹凸變化。它是法線(xiàn)貼圖的加強(qiáng)版,會(huì)增加模型數(shù)目,使模型切實(shí)發(fā)生改變,而不是像法線(xiàn)貼圖只那樣是看起來(lái)變了。實(shí)際上,沒(méi)有發(fā)生任何變化,它只是一張貼圖。通常情況下,前三種圖就夠用絕大部分的材質(zhì)了。在修改器里添加置換修改器。權(quán)重繪制編輯頂點(diǎn)組,使不必要的面不會(huì)置換。色彩空間記得選“非彩色”。

其他節(jié)點(diǎn)(雜項(xiàng))

其余的節(jié)點(diǎn)大多數(shù)都是用于輔助的,比如我們添加紋理坐標(biāo)+映射,可以讓紋理貼圖能更好的映射在物體上,再加上一些色向飽和度讓物體融合于基礎(chǔ)色上。(大概意思)

HDR世界環(huán)境

免打光(偷懶)。在世界屬性中把顏色選擇成環(huán)境紋理,再打開(kāi)自己想要的HDR貼圖。

渲染

渲染引擎分為兩種:第一種是Eevee,渲染效果類(lèi)似游戲引擎的渲染效果,特點(diǎn)是效果速度快!但是渲染質(zhì)量沒(méi)有Cycles好;第二種是Cycles,分CPU/GPU渲染,GPU渲染速度會(huì)快于CPU。Eevee是偏視頻動(dòng)畫(huà)渲染,實(shí)時(shí)渲染速度快,只是材質(zhì)表現(xiàn)方面劣于Cycles。Cycles是靜幀的寫(xiě)實(shí)渲染,但相對(duì)來(lái)說(shuō)渲染時(shí)間較長(zhǎng),但是能夠完美的發(fā)揮材質(zhì)效果。

當(dāng)然Eevee在一定設(shè)置條件下也能達(dá)到Cycles級(jí)別的渲染效果(相對(duì))。

Cycles渲染:

Eevee渲染:

總結(jié)

Blender的材質(zhì)著色編輯器雖然復(fù)雜,但不得不說(shuō)真的是個(gè)很強(qiáng)大的功能。他所有的材質(zhì)都基于一些相對(duì)簡(jiǎn)單的節(jié)點(diǎn),通過(guò)這些相對(duì)簡(jiǎn)單的節(jié)點(diǎn)器來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜,真實(shí)的材質(zhì)。想能夠較為熟悉的運(yùn)用還是需要摸清這些材質(zhì)的基本原理,通過(guò)這些原理去制作復(fù)雜的材質(zhì)。

標(biāo)簽:

相關(guān)閱讀

霍林郭勒市| 津市市| 茌平县| 金阳县| 额敏县| 麻阳| 万荣县| 丹巴县| 多伦县| 龙州县| 汕头市| 邓州市| 宜城市| 安康市| 临泉县| 麦盖提县| 昔阳县| 榆树市| 汝阳县| 瑞金市| 元氏县| 天镇县| 阳朔县| 二连浩特市| 长沙市| 车险| 南溪县| 获嘉县| 蒙阴县| 乾安县| 广西| 普定县| 苏州市| 富蕴县| 博野县| 融水| 石渠县| 聊城市| 青海省| 丹江口市| 昌宁县|