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荒木飛呂彥的漫畫術(shù)(七)第六章 何為漫畫的“世界觀”?

第六章 何為漫畫的“世界觀”?

何為世界觀

作為漫畫“基本四大構(gòu)成”之一,“世界觀”也同樣不能敷衍了事。“世界觀”也可以叫做背景描寫,即漫畫所展現(xiàn)出的“世界”,角色們則身處于這個世界之中。美術(shù)和建筑等元素也是世界觀的一部分。奇幻、科幻、冒險劇、體育題材、校園題材、恐怖......漫畫里的世界堪稱五花八門,但不論是非日常系的作品還是日常系的作品,都會將一個與現(xiàn)實世界有所不同的“漫畫世界”展現(xiàn)于讀者眼前。而且,讀者也希望能夠沉浸在漫畫的“世界觀”之中。

這或許是立志成為漫畫家的人經(jīng)常會忽略的一點,世界觀的描繪方式,直接相關(guān)到一部漫畫能不能被讀者所接受。如果漫畫所營造出的世界觀能夠讓讀者心馳神往,那這部漫畫就很有可能火。


【資料圖】

如果說漫畫家的目標是“該畫什么樣的角色”,那從讀者的角度看,讀者最大的動機首先是“想沉浸到漫畫家描繪的世界中去”、接下來才是“想和這個角色見面”、至于“這個故事好有趣”則更是次之。

讀者想要沉浸到漫畫的世界中

因此,“世界觀”對于吸引讀者來說至關(guān)重要?!笆澜缬^”必須要有真實感,如果世界觀就像是小孩過家家的話,讀者不僅不會沉浸于其中,甚至連讀這本漫畫的想法也會煙消云散。就算是一部架空的作品,漫畫家也必須在心中建立起明確穩(wěn)固的世界觀,架空的世界本身必須要能夠自圓其說。只有做到了這點,讀者才會熱衷于這個漫畫世界里發(fā)生的各種故事。

比如說,像是冰凍世界這種現(xiàn)實中不可能存在的未知世界,讀者就會很想去體驗一番。進而讀者就會想去體驗一下,在這個名為漫畫的架空世界里,究竟發(fā)生了什么冒險和壯闊的故事。星野之宣老師創(chuàng)作的科幻漫畫,可以說是世界觀壯闊縝密而又真實的典型。就算故事是發(fā)生在一艘宇宙船中,也會以嚴謹?shù)睦碚摓榛A(chǔ),畫的就好像宇宙船真的是以無重力狀態(tài)漂浮在宇宙里一樣。如果只是單純按照自己的喜好的設(shè)計隨便畫一艘宇宙船,看上去就會非常假,讀者也不會沉浸到這部漫畫的世界中去。

另一方面,讀者對自己所熟知的日常世界也同樣很感興趣。和自己所生活的現(xiàn)實世界即相仿又有所不同,讀者十分享受這種漫畫所獨有的幻想世界?!逗B菪〗恪泛汀稙觚埮沙鏊肥沁@一類漫畫的杰出代表,《海螺小姐》對磯野一家的房間布局和家具布置進行了細致的設(shè)定,《烏龍派出所》則對派出所的周邊環(huán)境進行了致密的描寫,讀者甚至?xí)a(chǎn)生阿兩這個人真的活在那里的錯覺。正是因為有了充滿說服力的世界觀,讀者才會“想要沉浸到這個世界中去”。

巴歐來訪者的》的失敗

《巴歐來訪者》是我的一部早期作品。我在創(chuàng)作這部作品的過程中,逐漸開始意識到世界觀的重要性。比如說,雖然作品中的大反派邪惡組織登場了,但如果不事先把這個組織的資金來源以及其他各種事項及細節(jié)好,故事就沒有辦法繼續(xù)進行下去。

關(guān)于《巴歐來訪者》中的世界觀塑造,我有一段不愉快的回憶。本作的主人公巴歐,是一個能夠變身成怪物的少年。在漫畫的開頭部分中,我描繪了運載著試驗品巴歐的火車從三陸沖地區(qū)駛過的場景。按實際情況來說,這條鐵道線路并沒有進行過電氣化改造,仍舊是一條內(nèi)燃機車線路。我也曾經(jīng)去過三陸沖地區(qū),所以深知這個事實。但是,出于故事層面的考量,我無論如何都想讓巴歐碰一碰高壓電,因此,我在漫畫中畫出了電線,并描繪了巴歐在火車頂部疾馳并觸電的情景。

結(jié)果,有讀者給我挑毛病說“這條線路是內(nèi)燃機線路,不該通電的”。而且,這條線路其實應(yīng)該是單行線,在漫畫里我卻畫成了雙行線,一下子犯了雙重錯誤??峙?,這位給我挑出毛病的讀者在看到了這一頁之后,就不可能再融入到《巴歐》的世界中去了吧。我犯了一個導(dǎo)致讀者流失的巨大錯誤。

事后我也做了反省,我不應(yīng)該硬把內(nèi)燃機車畫成電車,而是應(yīng)該挑選一條適合的火車線路作為背景,或是想一些別的手段來讓巴歐觸電。從那以來,我時刻銘記著“敷衍了事一定會被看破”的教訓(xùn)。

只有天才才能靠氣氛決勝負

說到失敗的作品,我在出道的一年之前曾經(jīng)畫過一篇叫《沙暴》的落選作品,雖然原畫已經(jīng)遺失,變成了“幻之作品”,但在我的印象中,本作大概講了一個主角從席卷整個沙漠的詭異沙暴中救出自己妹妹的故事。

這部作品之所以失敗,是因為“敵人”欠缺沖擊力。不論再怎么詭異,作為“敵人”,沙暴果然還是不夠格。最后,我把沙暴畫成了類似于氣氛的形態(tài),并沒能很好地構(gòu)建出戰(zhàn)斗漫畫的結(jié)構(gòu)。

雖然以氣氛為重的《沙暴》慘遭滑鐵盧,但倘若我當(dāng)時的畫功能夠再高一點的話,說不定也是有可能獲得評委認可的。如果沒有像鳥山明老師和大友克洋老師那樣神乎其技的畫功,是沒法畫出以氣氛為重的漫畫的。

在少女漫畫中,也有像《綿之國星》這樣以氣氛描寫見長的作品。但是,如果想要畫出這樣的漫畫,作者必須要擁有他人無法企及的感性思維和世界觀營造能力。不管是畫功也好世界觀也罷,如果作者沒有一點什么過人之才的話,那追求氣氛描寫就非常有可能會失敗??梢哉f,只有那么一小撮天才,才能成功地創(chuàng)作出以氣氛為重的漫畫。

再補充一點,倘若是在少女漫畫那種輕飄飄的大氛圍里,那就算作畫沒有那么精致,追求氣氛描寫沒準也可以被讀者所接受。另一方面,一部少年漫畫如果沒有精致的作畫,那讀者是絕不會買賬的。因此,如果想在少年漫畫里追求氣氛,那門檻又是提高了一大截。

一絲不茍地進行調(diào)查

把話題轉(zhuǎn)回世界觀的創(chuàng)作方法。在描繪架空世界的時候,比如以《星球大戰(zhàn)》為例,導(dǎo)演必須要清楚地了解死星的內(nèi)部構(gòu)造。也就是說,為了表現(xiàn)世界觀,就算是在畫沒什么特殊意義的風(fēng)景時,也必須要精確到各種小細節(jié)才行。就算只是畫一輛行駛而過的車,也萬萬不能敷衍了事,為什么要在這里畫一輛車?它的存在肯定是有意義的,既然如此,那車的種類又應(yīng)該是什么?像這樣就能一步步的推導(dǎo)出必然的結(jié)果。

緊扣時代要素,也是世界觀創(chuàng)作的要點。如果漫畫的故事發(fā)生在 2001 年,那一年市面上都流行什么車,必須要在了解清楚了之后才能動筆。明明故事發(fā)生在 2001 年,可畫面中出現(xiàn)的全是最新款的汽車,讀者立馬就能發(fā)現(xiàn)不對勁,認為“這是在瞎編”,也就更不可能沉浸到世界觀中去了。此外,當(dāng)時的手機款式、流行時尚、最熱歌曲等要素,就算在實際創(chuàng)作時涉及不到,但也要提前做好功課。

如果要在漫畫里畫醫(yī)院的話,除了門診室和候診室等外部設(shè)施之外,也應(yīng)該對醫(yī)院的內(nèi)部設(shè)施有所了解,這與正確的世界觀營造息息相關(guān)。也許有人會覺得用不著了解的這么細,但只有在經(jīng)過了一絲不茍的調(diào)查之后,作者才能充滿自信的細致刻畫出世界觀,所以,偷工減料在這里是大忌。

世界觀的創(chuàng)作方法

那么,接下來具體地講解一下世界觀要如何創(chuàng)作。著眼點應(yīng)該放在哪里?想要能構(gòu)筑起世界觀,都需要調(diào)查些什么?我就想到哪兒是哪兒,簡單的舉幾個例子。

<描寫一個組織>·組織的“頭頭”是誰,是個什么樣的人·組織的目的·資金和收入的來源·有沒有什么特權(quán)·起源和創(chuàng)始人·有多少部下·規(guī)章制度·渠道流通·人員部署·背地里是什么樣的,有什么不正當(dāng)?shù)墓串?dāng)......etc.

<描寫歷史>·社會類型·國王是誰·宗教信仰·時尚潮流·建筑風(fēng)格·室內(nèi)裝飾·飲食文化·流通貨幣·地形地貌·其他此地發(fā)生的事件......etc.

<描寫地理>·地形、旅行指南·東南西北的位置關(guān)系·公路是怎么設(shè)計的·鐵路是怎么設(shè)計的·離機場的距離·都有什么物產(chǎn)·有沒有港口·旅館和飯店里都有什么·其他、旅行之前的準備等信息......etc.

<描寫一項運動>·規(guī)則·歷史·選手、裁判員的制服·選手、裁判員的人數(shù)·參賽者的工資由誰來付......etc.

<描寫壽司職人>·如何進行早上的采購、準備、打掃·打烊之后如何收拾·捏壽司的手法和用力的方法·如何避免食物中毒的發(fā)生·不同季節(jié)的當(dāng)季食材......etc.

<描寫一段愛情故事>·戀人從事的工作·戀人的收入·戀人的衣著打扮·倆人的態(tài)度和舉止·約會地點......etc.

<描寫科幻背景>·基礎(chǔ)設(shè)施是什么樣的·由哪位政治家統(tǒng)治·時尚潮流·植物是什么樣的·動物有沒有兩性之分,繁殖方式·機器人的動作和質(zhì)感......etc.

網(wǎng)上查不到的東西

如上所述,在創(chuàng)作世界觀的時候,需要調(diào)查的事情數(shù)不勝數(shù)?;蛟S通過網(wǎng)絡(luò)來進行調(diào)查就已經(jīng)很足夠了,但在必要的情況下,還是需要實際去現(xiàn)場走一遭,用自己的肉眼去一探究竟。

與查閱資料有所不同,實地考察需要耗費時間和勞力,非常辛苦。不過,實際去現(xiàn)場走一趟,可以清晰直觀的了解到哪些是自己真正需要的部分,腦子里還會時不常的浮現(xiàn)出意想不到的新點子。

此外,實際到了現(xiàn)場之后,還經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)實物和自己之前腦補的完全不同。比如說距離感,實際走一走才發(fā)現(xiàn),比之前自己想象的要遠的多;在照片中看上去很雄偉的建筑,到了現(xiàn)場才發(fā)現(xiàn)“原來也不過如此”;在印象中覺得很豪華的地方實則“窮酸得要死”,為此而大吃一驚。因此,如果想要忠實地描繪某種事物的話,我推薦各位盡可能的多增加一些親身體驗。

從《JOJO》開始連載以來,只要條件允許,我都會去故事的發(fā)生地親自走一走。畫第三部《星塵斗士》時也是一樣,除了一部分危險地區(qū)之外,從起點日本到終點埃及的所有途徑地區(qū)我都走了一個遍。我不太吃得慣外國當(dāng)?shù)氐氖澄铮悦糠瓿鲂形叶紩е菝婧退芰纤?。我一共去過三次埃及,在埃及街頭購物的時候,我看到賣家把商品的價格哄抬到原價10 倍甚至 20 倍,雖然去埃及之前我對這種現(xiàn)象已經(jīng)有所耳聞,但到了現(xiàn)場親身體驗之后,確實能夠了解到更多。

第五部《黃金之風(fēng)》的劇情最高潮發(fā)生在羅馬,為了忠實的再現(xiàn)羅馬街景,我進行了細致入微的調(diào)查。在前往羅馬之前,我通過閱覽旅游指南、搜索照片的方式,將羅馬的地形、歷史、名勝建筑,以及包含基礎(chǔ)設(shè)施在內(nèi)的城市建造規(guī)劃等信息進行了一個粗略的了解。在此基礎(chǔ)之上,剩下的一些資料中查不到的必要信息,就要通過實際走訪來親眼確認。力圖讓作品中出現(xiàn)的建筑物、紅綠燈、交通標志、林蔭樹等景色全部與現(xiàn)實一致。

如果各位沿著喬魯諾一行與反派迪亞波羅的移動路線到羅馬實際走一圈的話,就能明白我的意思了。在《黃金之風(fēng)》里,我對從羅馬斗獸場到臺伯河的這段路程的長度也進行了忠實的還原。在測量距離的時候,就該輪到旅游指南派上用場了。不過,看地圖時肯定會遇到非常“迷”的地方,這就需要實際去現(xiàn)場考察一番了。雖說如今也許有不少人覺得只要點點鼠標就啥都有了,但比比方說像是巡邏警車的設(shè)計、郵筒的造型、郵遞員的衣著、廁所的設(shè)計等等,仍然有很多很多的東西,需要用自己的肉眼去觀察才能了解。

與日本截然不同,美國中西部的距離感

第七部《STEEL BALL RUN》講述了一個橫跨整個美國的故事。不過,畢竟一口氣游遍美國還是有一些困難,所以我一共分三次進行了取材旅行。從美國西海岸到沙漠地帶、從芝加哥到密西西比河,途經(jīng)草原地帶,最終到達終點紐約,美國的每一個地區(qū),都有著不同的當(dāng)?shù)匚幕惋L(fēng)土人情。

同樣的風(fēng)景連綿不絕,美國中西部的那種遼闊感,如果不實際地去走一趟的話,是絕對感受不到的。美國中西部的這種距離感,和日本截然不同。比方說,敵人從很遠的地方逐漸逼近,這種距離如果放在日本,那很容易就可以逃之夭夭了;但如果放在美國中西部,就算跑了一個小時,周邊的風(fēng)景仍然沒有任何變化,簡直是插翅也難逃。這種切實的感受,將會在畫漫畫的時候起到巨大的作用。

我在美國時的主要交通工具是汽車。開車行駛在遼闊的大草原上,周圍的風(fēng)景毫無起伏,只有幾個孤零零的小鎮(zhèn),鎮(zhèn)上只有連鎖商店,平日的娛樂也只有看電影,人煙更是十分稀少。與其說是享受大自然,倒不如說是有一種“住在這種地方真的有意思嗎?”的虛無縹緲的感覺,四周彌漫著濃厚的懸疑氣息。就像這樣,將自己的親身經(jīng)歷與世界觀聯(lián)系到一起,就可以讓漫畫的世界變得更富有深度。

不過,走上漫畫家生活的正軌之后,一些問題就會慢慢浮出水面,首先連載就會消耗作者巨大的時間和體力。截稿日當(dāng)前,作者的心理和生理都漸漸被逼到極限,好不容易畫完了,結(jié)果還要跑去和編輯討論下一周的內(nèi)容,簡直累覺不愛......。這么下去的話,是不可能一直畫出優(yōu)質(zhì)漫畫的。取材什么的就不說了,如果連看電影讀書這種吸取靈感的時間都沒有,那沒多久漫畫家就該江郎才盡了。

因此,最基本的一點,就是要嚴格遵守截稿日期。因此在畫漫畫時,必須要保持一個固定的節(jié)奏,這點至關(guān)重要,還望各位謹記。

不必把查到的東西全都畫出來

就算調(diào)查的再多,實際體驗的再多,但也不一定全都要畫出來,必須要圍繞著闡述世界觀的目的去畫。讀者想看的是角色的行動以及命運,如果世界觀一直講個沒完,就會妨礙到角色。

第一條大忌就是,一定不能一上來就說“世界觀是這樣的哦”,然后嘰里咕嚕地講一大通。假設(shè)要畫一個以壽司店為舞臺的漫畫,如果上來就說“壽司店老板都起得很早”、“大概幾點要出發(fā)去河邊?”、“到了河邊之后第一件事要做什么?”等等,沒玩沒了地介紹壽司店相關(guān)的知識,那讀者就會覺得“趕緊講故事啊”,開始不耐煩起來。或者,連篇累牘地在那里描寫角色的著裝,而角色卻杵在那里一動也不動,讀者肯定會覺得“衣服的事就差不多得了吧”。

在描寫世界觀的時候,需要把世界觀揉進角色的行動及臺詞中去。把世界觀和主角面對的困難有機地結(jié)合到一起,就可以出色地將世界觀傳達給讀者。此外,比方說還可以在沙漠地帶里畫一些只生長在北美的植物,乍看上去,會讓人產(chǎn)生“這真是瞎編啊”的印象,但其實卻是個非常重要的伏筆,類似的手法也非常好用。只要擁有嚴謹?shù)恼闲砸约芭c故事的關(guān)聯(lián)性,就算不去花費很大的筆墨,也同樣可以將世界觀清晰地傳達給讀者。

雖然需要非常高的技巧,但漫畫的優(yōu)勢正在于可以同一時間表現(xiàn)多個元素,因此,只要能夠充分的意識到這一點,就可以把世界觀和其他要素有機的結(jié)合到一起。在看漫畫的時候,也要帶著“呀,原來是這么聯(lián)系起來的”的視點去進行學(xué)習(xí),這樣就能一點點地找到感覺了。

世界觀畫完了之后

世界觀不僅是每個讀者心馳神往的世界,同時也是每一個作者心馳神往的世界。我覺得,正是因為作者想要沉浸到漫畫世界中去的情感太過強烈,所以才會在創(chuàng)作的時候,把描繪世界觀當(dāng)成自己的首要目的。

不過,這類漫畫總會遇到一個問題,那就是當(dāng)世界觀畫到頭了之后,作者就“心滿意足”了。這是因為,作者一開始的目標就是為了描繪出世界觀的完整形態(tài),所以當(dāng)世界完全成型之后,如果作者還想要畫新作的話,那就必須要有一個能夠超越前作的新目標才行。

但是,前作中所構(gòu)建出的世界觀越出色,要想出與之匹敵/在其之上的點子的難度就越大。漫畫《阿基拉》擁有壓倒性的世界觀,也正是因為本作太過杰出,所以直到現(xiàn)在都沒有一部作品能夠超越它。

明知山有虎偏向虎山行,這當(dāng)然也不失為是一種方法,只不過,倘若要以描繪世界觀為唯一目的,那還請各位務(wù)必做好覺悟。

如果想讓一度到達終點的世界觀繼續(xù)發(fā)展下去的話,那就可以像《星球大戰(zhàn)》那樣,以少年時代的達斯維達為主角來拓展出新的三部曲,憑借全新的角色來克服現(xiàn)狀。這是因為不論到了哪里,主角在精神層面都會不斷地發(fā)展,主角可以永遠成長下去,沒有終點。我在“基本四大構(gòu)成”的章節(jié)中也曾經(jīng)說過,如果要畫王道漫畫的話,就絕不能只靠世界觀,而是必須要讓“基本四大構(gòu)成”彼此之間緊密聯(lián)系、融會貫通才行。

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