看點(diǎn):blender-unity-vup3d工作流避雷要點(diǎn)
一、blender-unity-vup3d工作流避雷要點(diǎn)
從blender建模到最終成品.vup場(chǎng)景文件制作過(guò)程中,三個(gè)軟件效果都不一樣,非常難調(diào)整,覺(jué)得很無(wú)語(yǔ)于是整理了以下10點(diǎn)和最近遇到的問(wèn)題,做個(gè)記錄,希望有參考價(jià)值。
PS:大佬可以不用看,本文針對(duì)不懂圖形編程但又不得不接觸unity做場(chǎng)景的人群。
(資料圖片)
檢查是渲染模式否為graphic,否則反射探針效果不出來(lái)。
反射探針使用方式見(jiàn)B站其他教程,很多。
場(chǎng)景整體朝向要對(duì),模型比例和人的比例關(guān)系要對(duì)。
復(fù)制asset文件,可以在巨量bug的時(shí)候金蟬脫殼換到新工程里面。
報(bào)錯(cuò)可以根據(jù)提示刪除manifest文件里的幾行代碼。
hdr要轉(zhuǎn)成cube貼圖,新建材質(zhì)選擇該圖片貼上,參數(shù)按需調(diào)整。
項(xiàng)目設(shè)置-player里面gamma必須改線性。
7.不要在blender和unity過(guò)度打光,人物最后會(huì)很曝光,特別奇怪。
金屬度不能拉滿(mǎn),不然就是純黑色。
超遠(yuǎn)的景能用圖片就用圖片,在寫(xiě)實(shí)hdr貼圖上繪制或p圖最佳。
二、未解決的問(wèn)題:
1.很多參數(shù)用不了,無(wú)法關(guān)聯(lián)調(diào)整。
2.風(fēng)力使植被擺動(dòng)。
3.最近使用的場(chǎng)景在vup里面燈光照到的地方都是黑的,unity里面正常,可能跟unity里的光照烘培那塊有關(guān),模式選錯(cuò)了就會(huì)有奇怪的效果,幾率問(wèn)題。
4.體積霧非常不好看。