世界快看點(diǎn)丨關(guān)于Lemonade的設(shè)計(jì)思路與技術(shù)分析(下)
大家好,這里是因?yàn)槎虒W(xué)期布置作業(yè)而被耽誤了很多時(shí)間的天云君。接下來(lái)的部分要說(shuō)的就是對(duì)0基礎(chǔ)觀眾比較“硬”的Blender操作了。所有的工程文件都將可以在我的愛發(fā)電動(dòng)態(tài):https://afdian.net/p/cc3c99482c3b11edbac352540025c377進(jìn)行下載也可以順便逛逛我的愛發(fā)電。
文章主要會(huì)介紹處理模型與材質(zhì)的手法,如果一邊打開工程文件一邊對(duì)照著文檔看會(huì)更好地理解。渲染器記得用eevee,不然找不到shader to rgb節(jié)點(diǎn)(cycles我還沒找到同功能的節(jié)點(diǎn))。然后把渲染屬性→陰影中的柔和陰影取消勾選。
【資料圖】
一.模型部分
因?yàn)槲也辉趺磿?huì)建模,所以像檸檬,床與機(jī)械臂的模型用的都是在blenderkit與sketchfab下載的免費(fèi)模型。
二.材質(zhì)部分
關(guān)于材質(zhì)部分,我想從漫射BSDF節(jié)點(diǎn)講起,基本全部的shader都是圍繞著漫射BSDF,或者說(shuō)它接受光照的功能展開的。
漫射BSDF能根據(jù)燈光是否“照到”來(lái)生成黑白遮罩,進(jìn)而控制“混合著色器”節(jié)點(diǎn)來(lái)決定被光照到部分的顏色與沒有被光照到部分的顏色。(通常加入shader to rgb 與顏色漸變來(lái)控制)
這個(gè)場(chǎng)景中檸檬與地板的著色原理就是基于此。通過光照計(jì)算明暗,再使用“常值”的顏色漸變進(jìn)行上色,就是很多三渲二的通用手法了。單純計(jì)算物體的明暗關(guān)系的話,使用原理化BSDF連接顏色漸變也可以達(dá)到相同的效果。
為了追求真實(shí)感,地板其實(shí)是通過真實(shí)木地板的貼圖進(jìn)行漸變映射來(lái)制作的。僅保留橙色與黑色的細(xì)節(jié)。貼圖是用eazyPBR插件找的。貼圖的置換輸出可以保留更多凹凸的細(xì)節(jié)。個(gè)人認(rèn)為在制作類似這種風(fēng)格化的材質(zhì)時(shí),這是一種很實(shí)用的方法。
上面的杯子材質(zhì)使用的則是菲涅爾節(jié)點(diǎn)做為遮罩,混合透明BSDF與自發(fā)光著色器節(jié)點(diǎn)。
菲涅爾唯一的缺點(diǎn)就是只能處理表面,但對(duì)內(nèi)部紋理的刻畫則根本做不到。所以在心臟的分鏡中,其實(shí)內(nèi)部的血管是使用峰峰居士-內(nèi)部血管-3.4測(cè)試版新節(jié)點(diǎn)這個(gè)視頻中的幾何節(jié)點(diǎn)生成的模型,再在這基礎(chǔ)上使用這個(gè)材質(zhì)。感謝開源作者。
檸檬的程序化紋理教程和半調(diào)shader可以直接b站搜索教程,就不贅述了。這里推薦分形噪波講的程序化紋理,他的兩節(jié)課新手入門也可以學(xué)。
該繼續(xù)學(xué)習(xí)了,與君共勉。我要學(xué)胡!