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當前觀點:[Blender3.3] 如何制作睫毛和眉毛 [3D 角色模型生產 05]

入門


(資料圖)

觀察現(xiàn)有模型

柳格的睫毛和眉毛

可可睫毛和眉毛

尤蘇的睫毛和眉毛

采用睫毛和眉毛政策

如何制作睫毛和眉毛

創(chuàng)建曲線的橫截面

為睫毛創(chuàng)建曲線

按曲線建模

創(chuàng)建詳細信息

分配臨時材料

關于網格化曲線

總結

如果您有任何疑問,請隨時進行更正。

觀察現(xiàn)有模型

首先,觀察現(xiàn)有參考模型。

柳格的睫毛和眉毛

睫毛的形狀以>形與面部相連。

精細零件以板狀分開。

眉毛是板狀的,從臉上浮現(xiàn)出來。

可可睫毛和眉毛

睫毛以閉合的D形形狀(6角形)從臉上分離出來。

它被分成小零件矩形。

松發(fā)在放大時被看到分開。

眉毛是板狀的,遠離面部。

尤蘇的睫毛和眉毛

睫毛以開放>字形形狀從臉上分離出來。

松發(fā)在放大時被看到分開。

眉毛是板狀的,遠離面部。

精細部分以打開>的字體分開。

采用睫毛和眉毛政策

我做可可為基礎的。此外,我做一個菱形,因為眉毛想要厚度時,從上面看。精細零件使用閉合的四邊形。

[政策]睫毛以閉合的D形形狀(6角形)從臉上分離出來。松發(fā)被安排在距離,你可以看到,當你放大它。眉毛以*的形式遠離面部。精細零件由四個封閉的矩形制成。

如何制作睫毛和眉毛

睫毛和眉毛是使用曲線創(chuàng)建的。

創(chuàng)建曲線的橫截面

創(chuàng)建要拉伸的曲線的橫截面。選擇 Shift+A → 曲線→ 圓。

打開對象數(shù)據(jù)屬性。將形狀→預覽分辨率 U 設置為 1。矩形的曲線截面現(xiàn)已完成。

鍵入 G 鍵 → X 鍵→ 2.2 等進行移動。不要與要制作的下一個六邊形曲線重疊。

六角形截面將網格轉換為曲線。選擇 Shift+A → 網格→圓。

打開屏幕左下角的操作員面板。將頂點值設置為 6。

選擇對象→變換→曲線。

對象數(shù)據(jù)屬性 → 預覽分辨率設置為 1?,F(xiàn)在,您有一個六邊形曲線。

曲線截面現(xiàn)已完成。

為睫毛創(chuàng)建曲線

接下來,您將創(chuàng)建原始曲線,該曲線將成為睫毛。選擇 Shift+A →曲線→貝塞爾。

使用 S 鍵、G 鍵、R 鍵等調整位置。

使用 Tab 鍵進行編輯模式。調整以適合眉毛的形狀。

如有必要,請修改面網格。請使用雕刻和比例變形來調整形狀。

通過查看原始設計圖來確定是調整曲線還是網格。選擇與原始設計圖片相近的處理。

選擇睫毛曲線。選擇修改量屬性→添加修改量。

選擇鏡像。然后,它成為對稱的。

現(xiàn)在,您已經創(chuàng)建了一條曲線,該曲線將成為睫毛的原始部分。

按曲線建模

選擇睫毛曲線。打開對象數(shù)據(jù)屬性 → 幾何→斜面。選擇對象。使用旁邊的注射器選擇六邊形曲線。

創(chuàng)建由曲線拉伸的形狀。接下來,我使它,因為沒有力量和力量。

選擇 Shift+A →曲線→貝塞爾。

縮放和移動位置,使其更易于使用。

選擇原始睫毛曲線。

幾何→ 選擇錐形形狀的注射器。

選擇您剛剛創(chuàng)建的貝塞爾曲線。

強弱現(xiàn)在進入。

選擇原始貝塞爾曲線。使用 Tab 鍵進行編輯模式。變形曲線時,強度和強度會發(fā)生變化。

再次選擇原始曲線。

將幾何→錐度半徑更改為乘法。

進入編輯模式的 Alt+S 鍵。您可以單獨更改曲線的厚度。

將錐度半徑相乘時,可以執(zhí)行以下兩項操作。? 使用 Shift+D 復制的曲線的厚度更改,以及單個頂點的厚度更改

接下來,更改曲線的角度。使用 L 鍵鏈接選擇曲線。Ctrl+T → -30 扭轉。

選擇原始六邊形曲線。調整厚度等。對于可可的模型,這是一個D型六角形。我想使六邊形更薄。

當你從后面看睫毛時,它看起來會改變。我使六個方形薄,使圓度,即使從后面看。

曲線建模現(xiàn)已完成。

創(chuàng)建詳細信息

用幾乎相同的程序制作所有睫毛和眉毛。

使用 Tab 鍵進行編輯模式。選擇一個頂點。Shift+D → 移動并復制鼠標。

用 E 鍵推出以創(chuàng)建形狀。我調整它,因為分裂的數(shù)量只在這里增加。

通過降低形狀→預覽分辨率 U 的值來調整分割數(shù)。然后,拆分詳細信息將變得適當。但是,原始睫毛的分割數(shù)太低。

有兩個解決方案。

首先,從增加曲線分割的方法開始進行解釋

增加分割數(shù)可增加網格的分割。這是第一個解決方案。

增加拆分數(shù)的方法的優(yōu)點/缺點如下。

優(yōu)點:一個形狀就可以完成。

缺點:控制點較多。很難修復。擠壓截面的形狀不能改變。

第二種解決方案是零件劃分和分辨率調整。使用 Ctrl+Z 返回到拆分前。

使用 L 鍵選擇一條曲線。P 鍵 → 分離。

使用 Tab 鍵選擇模式。選擇分離的曲線。提高預覽分辨率 U 的值。然后,您可以正確拆分數(shù)字。

零件劃分 + 分辨率調整的優(yōu)點/缺點如下。

優(yōu)點:無需增加曲線的分割。

易于修復。

可以改變擠壓橫截面的形狀。

缺點:可能有多種形狀。

基本使用零件劃分 + 分辨率調整。但是,在某些情況下,您可能需要添加拆分數(shù)。請根據(jù)具體情況使用。

然后,更改要拉伸的形狀。選擇細節(jié)曲線 → 打開對象數(shù)據(jù)屬性 →斜面。使用×按鈕刪除對象一次。使用注射器選擇矩形曲線。

通過旋轉和更改曲線的形狀來調整形狀?,F(xiàn)在,你可以有一個四邊形的擠出細節(jié),如可可的眼睛。

重復這些過程可以提供眼睛的細節(jié)。

現(xiàn)在,您已經創(chuàng)建了詳細信息。

分配臨時材料

選擇所有眼睛部分。打開材質屬性。使用 + 按鈕創(chuàng)建新材質。使用基本顏色添加臨時顏色。

選擇 Ctrl+L →材質鏈接。然后,所有網格都將具有臨時材質。

我按照同樣的步驟做了我忘記的眉毛。

現(xiàn)在,您已經分配了臨時材質。

關于網格化曲線

建議在權重之前不要對曲線進行網格化。這是因為在網格化曲線后很難對其進行修改。因此,本課程的睫毛和眉毛就完成了。

如果您想按照本系列課程進行制作,請不要執(zhí)行以下操作。我解釋它,給一種安全感,可以網格化。

哦,我的天

網格化可以是選擇曲線→對象→ 變換→網格。

總結

我解釋了如何使眼睛。

使用曲線可以建模拉伸形狀,將網格圓轉換為錐度半徑乘以錐度半徑,增加變形自由度,調整細節(jié)的分割數(shù)的基礎是零件劃分 + 分辨率調整和網格化,在以后的步驟中執(zhí)行(權重繪制前)

下次我會做耳朵。? 3D 角色模型制作 06 – 如何制作耳朵

標簽: 選擇對象 shift 系列課程 角色模型

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