游戲江湖二八分化:前十廠商掙了810億,騰訊網(wǎng)易占八成 頭條焦點
(資料圖片僅供參考)
對于游戲公司來說,剛剛過去的2022年是近年來最艱難的一年,一大半上市企業(yè)在去年虧損。歷經(jīng)寒冬之后,行業(yè)都期待在2023年有觸底反彈。
進入6月,A股、港股、美股市場大部分上市游戲企業(yè)已發(fā)布一季度報。在已發(fā)布的Q1財報中,第一財經(jīng)整理了營收TOP10游戲企業(yè),據(jù)此觀察2023開場游戲市場走向。
Q1 TOP10游戲企業(yè)一季度總收入約為810億,其中騰訊網(wǎng)易占了超八成。一個很明顯的趨勢是,行業(yè)集中度在進一步提升。與此同時,除兩家大廠外,其余8家企業(yè)的游戲業(yè)務營收都在下降,財報中提到影響因素包括新游戲上線節(jié)奏問題、老游戲流水下滑、降本增效、以及玩家線上游戲時間減少等。
CIC灼識咨詢執(zhí)行董事姜驍瀟認為,相較于2022年,行業(yè)復蘇跡象仍相對明顯,從資本市場對于游戲股的反饋也可以看得出這一現(xiàn)象。一季度春節(jié)是游戲公司重點發(fā)力的時間段,但2023年作為后疫情時代的第一個春節(jié)有其特殊性。
“全國大部分人選擇返鄉(xiāng)探親等活動,線下活動占據(jù)了春節(jié)大多數(shù)時間,另一方面,大部分流水被已有的頭部游戲占據(jù),而對于中腰部的游戲公司,新游戲上線仍需要時間,也導致了營收進一步出現(xiàn)下滑。”姜驍瀟表示。
馬太效應加劇
在TOP10游戲企業(yè)中,如果看整體營收情況,有6家企業(yè)同比下降,但僅從游戲業(yè)務板塊來看,除了騰訊與網(wǎng)易,其余廠商營收規(guī)模都在收縮。B站和金山軟件因為有更多元的業(yè)務支撐,整體維持了同比增長。
以B站為例,僅看游戲,這是其Q1財報的第三大業(yè)務,營收為11億元,同比減少17%,環(huán)比上一季度持平。而在金山軟件的財報中,網(wǎng)絡游戲及其他業(yè)務收益為9.19億元,同比下降6%,環(huán)比上季度下降10%。
除此之外,完美世界、吉比特、搜狐暢游等廠商營收凈利潤呈現(xiàn)雙降。完美世界凈利潤降幅達71.3%,財報表示,部分原因是非經(jīng)常性損益同比大幅下降,扣除非經(jīng)常性損益后的歸屬凈利潤則同比下降 37.58%,主要系《幻塔》游戲流水較上線初期的高點自然下滑所致。
近兩年業(yè)績表現(xiàn)優(yōu)異的吉比特在本季度也出現(xiàn)下滑,在財報中提到,這主要是由于爆款產(chǎn)品《問道手游》《一念逍遙》收入同比有所減少,財報提及這受部分玩家線下流動性增強、線上游戲時間減少等因素影響。
整體下降的趨勢與4月底伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1—3月游戲產(chǎn)業(yè)報告》基本符合,報告顯示,一季度中國游戲市場實際銷售收入675.09億元,同比下降15.06%。
不過,擁有頭部產(chǎn)品的騰訊和網(wǎng)易,在一季度則走出了完全不同的增長勢頭。
網(wǎng)易游戲相關業(yè)務在2023 Q1的收入為201 億元,同比增加 7.6%,游戲業(yè)務的營收占比達80.4%。網(wǎng)易歸屬于公司股東的凈利潤為68億元,同比增長達53.7%。
騰訊游戲業(yè)務全面反彈,重回增長軌道。今年一季度騰訊游戲收入為483億元,同比增長10.8%。其中,本土市場游戲收入351億元,同比增長6.4%,自2022 Q1以來首次恢復同比增長。國際市場收入為132億元,同比增長24.5%,成為其“第二增長曲線”。
以已有數(shù)據(jù)估算,騰訊本土市場游戲收入約占一季度中國游戲市場收入的五成,在2022年Q1,這個數(shù)據(jù)還只是四成左右。
1家頭部企業(yè)占據(jù)一半的市場,在當下存量競爭的大環(huán)境下,游戲江湖的馬太效應還在進一步加劇,強者恒強,留給中小廠商突圍的空間在縮小。
“今年隨著米哈游《星穹鐵道》的上線,以及接下來《絕區(qū)零》版號已經(jīng)拿到的情況來預測,整體游戲行業(yè)將進一步向騰訊、網(wǎng)易、米哈游三巨頭獨大的趨勢延續(xù)。”姜驍瀟認為,整體行業(yè)來看,估值水平將以目前這中國游戲界“御三家”的水平看齊。
游戲內(nèi)容為王
作為典型的文娛消費行業(yè),游戲廠商最終仍然是靠游戲產(chǎn)品取勝,從財報中可以發(fā)現(xiàn),騰訊、網(wǎng)易都有爆款游戲拉動業(yè)績增長,相應的,其余游戲廠商在本季度沒有亮眼的新游戲上線,老游戲由于生命周期的問題,流水也在持續(xù)下滑。
在騰訊Q1財報后的電話會上,談及游戲業(yè)務時,管理層提到,跑贏還是跑輸整個行業(yè),“很大程度上取決于我們所能提供的內(nèi)容的質(zhì)量”,一些“常青樹游戲”幫助騰訊在今年一季度實現(xiàn)了出色的業(yè)績。
“常青樹游戲”指的是騰訊旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)的運營多年的競技游戲,這些游戲也長期占據(jù)流水榜單前列。
在這一季度,騰訊2021年發(fā)布的自走棋游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》流水同比增長超過30%,日均活躍賬戶數(shù)在四月超過1000萬,創(chuàng)下歷史新高,成為業(yè)績增長的支撐。
另外,網(wǎng)易在財報中提及,業(yè)績的增長部分得益于休閑競技手游《蛋仔派對》的帶動。《蛋仔派對》是2023年首個超級爆款,日活玩家超3000萬,這也是網(wǎng)易游戲有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2023年一季度移動游戲流水榜TOP10中,騰訊旗下游戲占據(jù)了五席,其中《王者榮耀》《和平精英》排名前兩位,《金鏟鏟之戰(zhàn)》躋身第十。第三位是來自米哈游的《原神》,另外網(wǎng)易的《蛋仔派對》排名第四。
在本季度的移動游戲TOP10榜單中,騰訊和網(wǎng)易兩大廠商的游戲產(chǎn)品就占了7席,剩下多是非上市游戲廠商產(chǎn)品,留給其余上市游戲企業(yè)的市場空間并不多。
在本季度財報中,對于業(yè)績的下滑,多家游戲公司都提到了游戲內(nèi)容的問題。
B站財報提到,游戲營收的減少主要是由于2023年第一季度缺少新游戲推出所致。金山軟件也表示,游戲營收的同比下降主要是由于《劍俠世界3》及《劍網(wǎng)1:歸來》等手游的收益自然下滑所致,上述手游于2022Q1的收益基數(shù)相對較高。
受新產(chǎn)品上線節(jié)奏及營銷策略等因素影響,三七互娛第一季度營收減少。在財報中三七互娛表示,在報告期內(nèi),公司過往及2022 年上線游戲已不同程度進入相對穩(wěn)定的產(chǎn)品周期階段,公司結合產(chǎn)品生命周期管理市場營銷策略,降費提效。
姜驍瀟認為,在過去的一年,版號發(fā)放減少,影響了部分企業(yè)新游上線計劃,有大量長尾游戲公司甚至中腰部的游戲公司都受到了沖擊。但是對于頭部游戲廠商來說,只要游戲的硬實力夠強,反而進一步提升了玩家的集中度。尤其是手游這樣需要長期運營的游戲,玩家在同一段時間,只會玩一款同類型的游戲,只有最精品的那一款游戲才能脫穎而出。
進入2023年,隨著版號開閘,游戲廠商也有了上線新游戲搶占市場的機會。2023年以來,游戲版號發(fā)放都維持在每月86-88個之間,截至5月底,年內(nèi)共審批了433個國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號,以及27個進口游戲版號。
從各游戲廠商財報透露的新品儲備來看,這注定是一個大作密集推出的游戲大年,競爭也會相對激烈。
騰訊在5月的游戲發(fā)布會上掏出了18款重磅游戲新品,其中15款新游已獲得版號,包括《白夜極光》《戰(zhàn)地無疆》《無畏契約》等。同樣在5月的游戲發(fā)布會上,網(wǎng)易公布了11款新游、35款熱門游戲及平臺產(chǎn)品,包括《逆水寒》手游、《射雕》《九畿:岐風之旅》等。
在電話會上,騰訊管理層認為,全球游戲行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了一些過渡性的挑戰(zhàn),包括西方國家后疫情時期的不適,以及中國缺乏新的游戲版號,行業(yè)有望回歸到歷史上高個位數(shù)的增長狀態(tài)。在全球游戲行業(yè)重新回歸增長軌道后,騰訊希望努力實現(xiàn)與全球行業(yè)同步或更快的增長。
(文章來源:第一財經(jīng))
標簽: